
Pada kuartal pertama, aktivitas game VC mungkin akhirnya menyelesaikan normal baru – meskipun ini adalah pasar yang lebih ramping dan lebih selektif, menurut analisis oleh Pitchbook.
Pendanaan Q1 mencelupkan 3% QOQ menjadi $ 1,2 miliar di 134 kesepakatan, jumlah kesepakatan terendah sejak pertengahan 2019. Karena investasi tahap awal terus menyusut, investor tumbuh semakin cerdas, dan lingkungan M&A dan keluar tetap diredam, masih ada bintik-bintik yang cerah: investasi melonjak ke infrastruktur permainan back-end dan platform bertenaga AI, dengan kesepakatan menonjol seperti seri Bria dan Beamable sebagai.
Sementara itu, platform terkemuka seperti Roblox dan Discord menggandakan strategi iklan dalam game, menandakan potensi kebangkitan adtech. Laporan ini menyelami tren investasi, headwinds ekonomi makro, dan penawaran kunci dan pemain yang membentuk sektor game. Secara keseluruhan, itu adalah kuartal campuran.
Q1 Aktivitas Kesepakatan Memperluas keseimbangan saat ini
Investasi Gaming VC sedikit menurun di Q1 2025 menjadi $ 1,2 miliar (-3% QOQ) di 134 kesepakatan
(-5% QOQ). Tidak termasuk investasi outlier Disney dalam permainan epik di Q3 2024, aktivitas kesepakatan sebagian besar telah stabil sejak H1 2023, rata -rata $ 1,3 miliar di 172 transaksi per kuartal, meskipun dengan tekanan ke downside pada volume kesepakatan.
Hitungan kesepakatan di Q1 adalah angka triwulanan terendah sejak Q2 2019, menggarisbawahi bahwa investor semakin cerdas ketika industri menunggu pergeseran platform berikutnya, dengan fokus pada inovasi distribusi dalam sementara waktu yang bergulat dengan kurangnya nilai breakout dari 13 pe -nilai yang ditutup.
Tarif headwinds bergeser

Tarif “Hari Pembebasan” Presiden Donald Trump yang luas yang diumumkan pada bulan April datang setelah berbulan -bulan spekulasi tentang kedalaman dan luasnya pungutan yang diharapkan dari pemerintah. Pusat permainan global Vietnam, Cina, dan Jepang terjerat, seperti halnya seluruh dunia, menggembalakan pasar dalam ketidakpastian dan menggerakkan indeks volatilitas CBOE, atau VIX, ke atas.
Dampak terburuk dihindari karena pengumuman penundaan dan kesepakatan. Paparan utama game terhadap tarif adalah komponen perangkat keras dan periferal, yang berjumlah $ 40 miliar.
Satu derajat dihapus, para pembuat mainan dan pemegang Intelektual Kekayaan (IP), seperti Mattel dan Hasbro, melihat harga saham mereka terjun mengikuti pengumuman ini. Platform yang telah bersandar pada digitalisasi – misalnya, lisensi permainan Microsoft untuk Xbox dan Hasbro tentang IP monopoli – terus memiliki lindung nilai terhadap guncangan eksogen, seperti tarif, dengan mengurangi ketergantungan mereka pada rantai pasokan global, volatilitas permintaan, dan pembuatan.
Setelah mengungkapkan spesifikasi untuk Switch 2, dengan harga $ 450 yang lebih tinggi dari yang ditunggu-tunggu, Nintendo kemudian menunda preorder di AS dan sekarang menghadapi prospek penjualan yang berkurang dalam waktu dekat. Produsen perangkat keras yang mengirimkan produk di seluruh administrasi Trump pertama memang memiliki beberapa pengalaman bergeser rantai pasokan, tetapi iklim geopolitik telah meningkat dalam kompleksitas.
Kelompok konsumen, seperti Asosiasi Teknologi Konsumen dan Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan, telah menyuarakan oposisi mereka selama lima bulan terakhir, memperingatkan bahwa konsol game bisa menjadi 40% lebih mahal. Risiko yang muncul adalah ancaman tarif yang menargetkan produk digital seperti film dan acara televisi yang dibuat di luar AS, kata Pitchbook.
Satu derajat yang dihapus adalah video game, yang memiliki jejak pengembangan global dan hubungan peraturan yang penuh dengan, sebagaimana dibuktikan oleh cengkeraman dekat China pada persetujuan lisensi game. Meskipun tarif ini mewakili risiko bukan nol, kami memandangnya lebih kecil kemungkinannya dibandingkan dengan pungutan pada elektronik dan perangkat keras, kata Pitchbook.
Di antara konsumen, bifurkasi pasar tetap diucapkan

Penjualan ritel agregat bergelombang di Q1, menandakan potensi kelemahan dalam permintaan konsumen. Penjualan tergagap pada bulan Januari tetapi melonjak pada bulan Maret karena mengantisipasi kenaikan harga di masa depan. Bifurkasi yang mendasari ekonomi tetap diucapkan: para penerima dekil atas menyumbang hampir setengah dari pengeluaran domestik, sementara total pengeluaran menurun di semua kurung lainnya.
Dalam bermain game, ini diterjemahkan menjadi perusahaan pemasaran premium bundel di seluruh perangkat keras dan perangkat lunak. Preorder dari Switch 2 berjumlah jutaan, meskipun ada label harga $ 450, sedangkan judul unggulan
Seperti Mario Kart World sekarang berharga $ 80. Penjualan PlayStation di Q1 didukung oleh PlayStation 5 Pro $ 700, dan industri terus berspekulasi tentang titik harga Grand Theft Auto VI, yang mungkin ditambah dengan dimasukkan dalam bundel premium.
Aktivitas investasi awal menghadapi tekanan lanjutan, aktivitas tahap akhir menstabilkan
Aktivitas VC pre-seed/seed dalam permainan terus menghadapi tekanan ke bawah. Q1 2025 menghasilkan 44 kesepakatan, jumlah terendah sejak Q3 2018. Sebagai bagian dari semua aktivitas VC game, aktivitas pra-benih/biji di bawah 25,7% putaran di Q1 2024, tetapi jumlah mutlak dari kesepakatan terus menyusut dan saat ini berada di kisaran rendah-30%. Volume kesepakatan tahap awal terus bergelombang.
Sebaliknya, aktivitas pertumbuhan tahap akhir dan usaha telah cenderung naik dari 17,6% di awal
2022 hingga hampir 33% pada awal 2025.
Alasan untuk lintasan ini bervariasi. Selama tiga hingga lima tahun terakhir, lebih sedikit investasi telah dilakukan lintas usaha, mempengaruhi permainan hilir. Ketika bilah kualitas dan biaya peluang dari transaksi ini meningkat dengan periode tingkat nol-kepentingan lebih lanjut di kaca spion, lebih sedikit penawaran tutup. Seperti yang kami tunjukkan dalam Outlook Teknologi Konsumen 2025 kami, lebih sedikit dana yang secara aktif mendukung startup game sebagai tren yang muncul, seperti Web3 dan Metaverse, Loping dan beberapa kisah sukses telah muncul dari siklus penggalangan dana sebelumnya.
Persaingan untuk perhatian pengguna sama intensnya seperti sebelumnya, dengan video bentuk pendek di media sosial memakan perhatian pengguna, permainan terkemuka yang mengesahkan posisi mereka di bagian atas grafik di seluruh media, dan keseluruhan pasokan konten yang datang dengan kecepatan yang tidak konsisten dengan permintaan konsumen. Namun, bubuk kering tentu ada.
Beberapa investor menutup dana baru dalam beberapa bulan terakhir: Arcadia Gaming Advisors mengumumkan dana perdana sebesar $ 100 juta, yang dipimpin oleh co-founder Tripledot Studios Akin Babayigit; Play Ventures mengumpulkan $ 140 juta untuk dana ketiga di bulan November; Laton Ventures menutup dana $ 50 juta pada bulan Februari; dan Kameha Ventures mengumumkan debut $ 25 juta dana gametech pada bulan Maret. Namun, bagi banyak investor, kurangnya hitsing dari perusahaan yang didanai dengan baik telah mengikis kepercayaan pada industri ini.
Mereka yang berhasil mengamankan pembiayaan tahap awal mungkin menemukan diri mereka kembali memasuki siklus penggalangan dana dengan produk yang lengkap tetapi tidak ada traksi komersial, yang berpotongan dengan skeptisisme investor ini.
Keluar jalur underwhelm

Pitchbook's 2025 US Venture Capital Outlook mencatat bahwa aktivitas keluar itu berat, terkonsentrasi
Di antara hanya dua kesepakatan – IPO Coreweave dan akuisisi Wiz Google – yang menjelaskan
bagian likuiditas yang sangat besar. Sementara beberapa startup visibilitas tinggi telah mengajukan IPO, tarif dan
Ketidakpastian ekonomi makro mengaburkan pandangan di seluruh Q1 sebagai platform seperti Klarna,
StubHub, dan Perselisihan menunda proses mereka, kata Pitchbook.
Industri game mencerminkan tren ini sampai batas yang berlebihan. Kegiatan keluar triwulanan ditundukkan: 13 transaksi menghasilkan $ 128 juta dalam nilai keluar yang diungkapkan. Aktivitas M&A bernasib sedikit lebih baik, menghasilkan 31 akuisisi dan $ 2,3 miliar, meskipun kedua angka itu mondar -mandir di bawah $ 1524 $ 15,3 miliar di 118 kesepakatan. Ketika kesepakatan yang baru-baru ini diumumkan akhirnya tutup, angka-angka top-line juga akan sangat berat, menghitung kesepakatan seperti pembelian Niantic Scopely untuk $ 3,5 miliar dan IPO akhirnya discord. Hanya tiga perusahaan lain dalam vertikal kurasi kami saat ini dalam pendaftaran IPO.
Ke depan, ada beberapa unicorn game, yang mengurangi permintaan likuiditas dari simpanan unicorn di seluruh usaha. Petahana bergerak untuk memperkuat neraca dan fokus pada inovasi distribusi seiring bertambahnya usia siklus konsol saat ini. Sementara strategi terpilih menandakan kemauan untuk memperoleh, seperti komentar Savvy Games Group mengenai pasar PC/konsol, disposisi ini adalah pengecualian, bukan norma.
Aktivitas gametech didukung oleh AI
Kami sebelumnya menyarankan delta antara konten dan perangkat lunak backend-as-a-service (SaaS) akan menyempit. Meskipun kami sepenuhnya berharap konten menjadi pendorong pertumbuhan industri, minat investor pada SaaS terus berlaku. Atas basis 12 bulan yang tertinggal, startup pengembangan menyumbang 164 transaksi dengan total $ 2,5 miliar dalam nilai kesepakatan dibandingkan dengan 313 kesepakatan dan $ 2 miliar untuk startup konten (tidak termasuk kesepakatan game Disney-Epic dan kesepakatan tahap selanjutnya dari $ 3 miliar di Q1 2025).
Minat ini didorong oleh AI generatif dan model bahasa besar dengan cepat yang diharapkan investor akan memerintah dalam memicu biaya pengembangan AAA, mempromosikan model bisnis berbasis SaaS alih-alih sifat boom-or-bust dari pengembangan game, dan menawarkan eksposur ke pasar industri game yang lebih luas hampir $ 200 miliar.
Babak Q1 terkenal termasuk platform GPU Ubitus KK mengumpulkan $ 29,5 juta, platform agen digital, kenaikan $ 31 juta, platform permainan-server Game Beamable $ 13,5 juta Seri A, dan platform generasi visual seri $ 40 juta, kata Pitchbook.
Mencari keuntungan marjinal dalam monetisasi, industri ini mencari teknologi iklan (AdTech)
Sementara pengeluaran iklan video game mendorong $ 50 miliar, ini peringkat jauh di bawah iklan
pengeluaran untuk kategori seperti media sosial atau media ritel dan berkonsentrasi dalam permainan seluler
ekosistem.6 Secara historis, teknologi periklanan dalam permainan telah dibatasi oleh beberapa orang
faktor, termasuk unit iklan yang tidak standar, kompleksitas dalam mengukur dampak komersial
Unit iklan dalam game, dan beberapa peluang iklan terprogram. Di Q1, beberapa pengumuman
menggarisbawahi keharusan strategis ini.
Roblox mengumumkan kemitraan dengan Alphabet untuk menambahkan iklan video yang dihargai, dan Discord mengumumkan pencarian video di aplikasi selulernya (dengan pilot yang datang di musim panas), juga bersandar pada iklan video yang dihargai. Dalam catatan analis Q1 kami di Gametech, beberapa peningkatan YOY terbesar dalam hasil prediktor keluar Pitchbook adalah untuk perusahaan adtech, termasuk Inmobi dan Superfine.
Pitchbook memandang perkembangan ini sebagai hal yang sulit dan tak terhindarkan. Industri ini memiliki potensi yang belum dimanfaatkan untuk pengiklan yang akan ditangani dari waktu ke waktu karena permainan terus memperluas jangkauan dan visibilitasnya. Namun, masalah unit AD dan pengukurannya tetap belum terpecahkan dan dengan demikian akan mengurangi jangkauan jangka pendek Adtech sampai solusi ditemukan, kata Pitchbook.