
Pengisahan cerita di transmedia sedang booming – lihat saja bagaimana popularitas IP asli game Five Nights at Freddy meledak, atau kesuksesan video game berdasarkan film, seperti judul terbaru Indiana Jones. Di sisi lain ekosistem, dunia konten buatan pengguna (UGC) sedang berkembang, dengan ratusan juta pemirsa yang mengonsumsi konten yang dibuat oleh pemain itu sendiri, atau oleh para modder.
“Melihat dunia-dunia ini bersinggungan dan mulai memikirkan alat-alat yang diperlukan, model ekonomi yang diperlukan untuk memfasilitasi penerjemahan fandom ke pembuatan konten melalui mod, sungguh menarik,” kata Nicholas Tuosto, pendiri GoodGame Advisors. “Terutama kekuatan IP yang menerjemahkan keterlibatan dan fandom tersebut, benar-benar menciptakan pengalaman baru.”
Dia berbicara dengan Uri Marchand, CEO dan salah satu pendiri, Overwolf, Nate Spell, pendiri dan CEO, Barrier Four dan Eugene Evans, SVP, strategi digital dan lisensi di Wizards of the Coast, tentang strategi IP dan UGC mereka di GamesBeat Insider tahun ini acara: “Batas yang Mengaburkan: Konvergensi Film, Musik, TV, dan Game.”
Evans bekerja dengan pengembang dan penerbit kelas dunia untuk membuat game di seluruh portofolio IP WoC yang beragam: mulai dari Dungeons and Dragons dan Magic: The Gathering hingga Monopoly, My Little Pony, dan Mr. Potato Head.
“Sebagai bagian dari strategi tersebut, kami telah menjajaki dunia UGC secara luas,” jelasnya. “Kami benar-benar percaya bahwa ini adalah bagian dari bagaimana Anda bisa sukses – baik secara komersial maupun dalam hal memungkinkan fandom – membawa IP ke dunia dan kepada para penggemar yang ingin dapat berinteraksi dalam dunia ini.”
Memberdayakan penggemar dan menjaga IP tetap hidup
UGC memiliki keunikan dalam kemampuannya untuk memperpanjang umur dan interaksi game dibandingkan dengan pembaruan konten tradisional. Alat dan alur pembuatan yang tersedia bagi pengguna semakin memudahkan penerapan konten ke dalam game dengan cara yang aman dan moderat, kata Marchand, sangat kontras dengan alur rilis studio yang panjang dan mahal.
“Dengan UGC mereka menciptakan sesuatu yang ingin dikonsumsi masyarakat. Ini memperluas dan mengajak semua orang untuk berpartisipasi,” jelasnya. “Mereka dapat berkreasi dengan alat-alat tersebut, mencapai kualitas tinggi, ketelitian tinggi, konsistensi merek dalam jangka waktu yang sangat singkat.”
Media yang dapat diputar menjembatani penceritaan sinematik dan gameplay interaktif dengan cara baru yang menarik, kata Spell.
“Kami mengambil Michael Scott dan karakter lainnya dan melakukan Roblox pada mereka, menempatkan mereka dalam dunia Roblox dengan cara yang dapat dikenali, disukai, dan dinikmati oleh para pemain,” katanya. “Ada beberapa peluang.”
Langkah pertama adalah rekreasi, misalnya Kantor karakter. Langkah kedua adalah memasukkannya ke dalam game yang sudah ada atau integrasi yang sudah ada. Menjadikannya benar-benar dapat dimainkan dan imersif membawanya ke level berikutnya dan menawarkan cara yang lebih dalam untuk terhubung dengan penonton.
“Kami masih dalam tahap awal dalam melakukan pendekatan terhadap hal ini, namun Roblox bersemangat, para pemain bersemangat, dan merek-merek bersemangat tentang apa yang mungkin terjadi dengan sesuatu seperti media yang dapat dimainkan,” tambahnya. “Akhir permainannya adalah, kita mencapai titik di mana tindakan yang diambil para pemain menentukan jalan cerita.”
Melindungi nilai IP
Ketika IP seperti Power Rangers dimasukkan ke dalam Ark, hal itu harus dilakukan dengan cara berkualitas tinggi yang autentik, dan sepenuhnya mengikuti pedoman merek. Namun lain halnya jika Anda mengundang pembuat pihak ketiga untuk berinteraksi dengan game dan IP Anda. Keterlibatan kreatif para modder dan pengembang yang ingin membangun IP menimbulkan masalah nilai IP, dan cara melindunginya. UGC menawarkan banyak kebebasan untuk mengembangkan imajinasi, namun selalu ada kebutuhan untuk menarik batasan, kata Evans.
“Sebagai pemegang kekayaan intelektual, kami selalu berusaha memastikan bahwa, pada tingkat tertentu, ada batasan dan perlindungan terhadap apa yang dapat dilakukan terhadap kekayaan intelektual tersebut. Selalu ada batasannya,” ujarnya. “Anda harus rela melepaskan kendali pada tingkat tertentu, namun pada akhirnya ada manfaatnya.”
Misalnya, modding secara khusus telah memungkinkan orang untuk kembali dan mengunjungi kembali Gerbang Baldur dengan cara yang tidak dapat diprediksi oleh Larian — namun mod ini tetap menghormati dan setia pada dunia game berbasis D&D.
Namun ada juga kasus seperti server role-playing untuk Grand Theft Auto, yang kontennya sering kali tegang, dan terkadang mungkin melampaui batas, kata Tuosto, namun studio game hanya bertanggung jawab atas IP asli dan tidak bisa serta merta bertanggung jawab atas konten buatan pengguna.
“Saya pikir ini kembali ke pertanyaan keasliannya,” kata Evans. “Tentu saja, jika ada perusahaan yang mencoba menerapkan beberapa ide yang dilakukan penggemar di platform seperti TikTok, hal itu tidak akan dianggap serius. Itu sebabnya komunitas influencer ada dan berfungsi, karena para penggemarnya berkata, 'Lihat apa yang saya lakukan dengan konten ini,' hampir di tengah pengawasan perusahaan.”
Platform seperti TikTok dan YouTube memperluas konsep UGC, menawarkan tempat untuk hal-hal seperti mashup dan potongan ulang rekaman serta ratusan cara lain yang dilakukan fandom untuk mengekspresikan kecintaan terhadap suatu produk.
“Selama hal tersebut dilakukan, kita harus menerimanya dan mencoba melepaskan kendali sebanyak yang kita bisa,” tambahnya.
Evolusi model bisnis
UGC bukanlah sebuah konsep baru — hampir 20 tahun yang lalu para pemain membuat level baru untuk Quake, tanpa insentif ekonomi. Motivasi inti mereka adalah komunitas yang terbentuk di sekitar game tersebut. Namun saat ini, dinamika tersebut telah berubah: Banyak studio percaya bahwa jika seseorang menginvestasikan waktu dan energi untuk berkreasi, dan orang lain dengan antusias membayar untuk konten tersebut, maka pekerjaan tersebut harus diberi kompensasi.
“Satu-satunya bintang utara yang kami miliki untuk perusahaan ini adalah penghasilan pembuat kami,” kata Marchand, menunjuk pada pembuat Ark yang menghasilkan sekitar $50K dengan menjual mod. “Itu salah satu hal yang kami rayakan secara internal. Inilah masa depan yang kami impikan. Semakin banyak kami menyediakan alat dan kemampuan monetisasi ini, mengintegrasikan pengalaman merek ke dalam game-game ini, tampil di hadapan komunitas dengan cara yang sangat menyenangkan dan autentik, para pembuat konten akan mendapatkan bayaran.”
Overwolf membayar pencipta $200 juta tahun lalu, dan pertumbuhan industri secara keseluruhan sangat luar biasa. Namun meskipun UGC hampir selalu menambah umur panjang dari produk premium yang mungkin melonjak dan menurun, banyak platform UGC masih kesulitan menciptakan model bisnis yang efektif dan dapat diprediksi yang memungkinkan monetisasi konten.
“Kami terus bereksperimen untuk mencoba memahami apa yang berhasil pada platform tersebut,” kata Evans. “Tetapi masih sulit bagi perusahaan untuk melihatnya dan berkata, oke, bisakah kita memprediksi hal ini seperti yang bisa kita lakukan saat ini dengan platform dan bisnis lain? Kita belum cukup sampai di sana.”