
Amir Satvat, juara pekerjaan permainan, diperkirakan baru -baru ini bahwa sekitar 230.000 orang bekerja di industri game. Itu terdengar rendah bagi Kenn White, salah satu pemimpin obrolan kopi industri game. Jadi kru White menggali angka -angka sendiri dan muncul dengan perkiraan mereka sendiri yang dapat dipertahankan dari 740.000 hingga 900.000.
White, seorang pengembang game lama, mengatakan dalam posting LinkedIn bahwa jumlah median perkiraan mereka (mulai dari ujung bawah hingga kelas atas) adalah 833.000 karyawan industri game di lebih dari 25.000 perusahaan. Kedengarannya jauh lebih mengesankan, tetapi variasi yang luas dibandingkan dengan estimasi bottom-up Satvat. Satvat menaikkan perkiraannya menjadi sekitar 350.000, berdasarkan analisisnya sendiri tentang informasi White, tetapi kedua belah pihak masih tetap cukup berjauhan bagi orang -orang yang secara langsung dipekerjakan dalam permainan.
White mengatakan dalam postingnya bahwa perkiraan ini termasuk pengembang dan penerbit yang bekerja di PC, Konsol, Mobile, AR/VR, serta pengembang dan outsourcing eksternal.
Ini termasuk fungsi seperti seni, teknik, produksi, manajemen, pemasaran, penjualan, dan fungsi SG&A dan admin lainnya. Ini tidak dimaksudkan untuk memasukkan (dan kami mencoba memastikan kami tidak memasukkan) jumlah karyawan dan perusahaan yang kompetensinya tidak berkembang atau menerbitkan game.
“Ketika kami sedang mengerjakan daftar ini (Kenn White, Brandon Hagerman, dan yang lainnya), kami harus berkolaborasi dengan Amir Satvat dalam metodologi yang sangat terbuka, jujur, top-down, dan terus bertanya pada diri sendiri:
Mengapa tidak ada yang melakukan pekerjaan ini sebelumnya untuk mencari tahu ini? ” kata Neil Haldar, seorang veteran industri game.
Haldar menambahkan, “Ini dimaksudkan untuk menjadi jawaban untuk snapshot tepat waktu. Kita mungkin kembali dan menjalankan kembali penelitian di beberapa titik, tetapi itu tidak dimaksudkan untuk menjadi badan kerja yang terlalu tinggi yang akan dikerjakan oleh banyak orang lain pada iklan Infinitum.”
Dia mengatakan kelompok itu terbuka untuk umpan balik dan akan terus bekerja pada keakuratan estimasi dan asumsi. Kelompok ini memiliki perkiraan untuk masing -masing negara dalam hal perkiraan rendah dan tinggi dari populasi karyawan industri game.
Satvat mengatakan dalam sebuah pesan kepada Gamesbeat bahwa ia mendukung latihan grup dan mereka layak mendapatkan pujian karena melakukan nomor mereka dengan informasi realistis untuk mendukungnya. Dia mengakui bahwa obrolan kopi industri game, yang merupakan keturunan dari kelompok yang sering saya kunjungi di clubhouse, layak mendapat pujian untuk penelitian mereka. Perkiraan Satvat sendiri berasal dari pendekatan bottoms-up untuk menghitung.
Untuk konteks, 230.000 angka yang saya gunakan fokus secara khusus pada pengembang game, berdasarkan agregat data peran terbuka dan memperkirakan jumlah karyawan untuk studio tanpa bilangan publik. Itu bekerja cukup baik untuk daerah seperti Amerika Utara – misalnya, 104.000 AS memperkirakan sangat cocok dengan mereka – tetapi saya sekarang menyadari bahwa kemungkinan besar di mana pun di China dan di mana Data, di mana Data, di mana Data, di mana Data -Data, tetapi saya menyadari bahwa Satvat.
Itu sebabnya dia menaikkan perkiraannya menjadi 350.000.
Savat menambahkan, “Tetapi perubahan yang sangat menarik berasal dari membingkai ulang definisi – tidak hanya menghitung pengembang game, tetapi semua orang yang bekerja di industri game. Pembingkaian yang lebih luas itulah yang bisa mendorong jumlahnya menjadi 600.000, 700.000, atau bahkan lebih tinggi.”
Dan dia berkata, “Meskipun masih relatif kecil dibandingkan dengan beberapa industri, itu jauh lebih besar dari apa pun yang saya lihat sebelumnya-sebagian besar perkiraan global yang hanya mencapai sekitar 350.000. Jadi saya pikir framing baru ini akan membuka beberapa diskusi yang sehat dan penting.”
Satvat menghitung pengembang yang terikat pada halaman pekerjaan yang terlihat di depan umum, daftar langsung, dan aktivitas perekrutan yang dapat dilacak.
“Begitulah cara saya melakukannya. Jika seseorang yakin bilangan real lebih tinggi – dan saya semakin yakin itu jauh lebih tinggi – saya selalu bertanya: Perusahaan apa, dengan peran terbuka saat ini, apakah kita hilang? Saya ingin tahu agar kami dapat menempatkan pekerjaan itu di depan orang sungguhan yang mencari pekerjaan,” katanya. “Itulah alasan seluruh perkiraan saya ada. Setiap saat, orang -orang seperti Mayank Grover dan saya hanya pernah melihat sekitar 10.000 hingga 15.000 peran permainan terbuka secara global.”
Dia mencatat bahwa peneliti obrolan kopi industri game tidak membantah titik data itu.
“Tapi di sinilah segalanya menjadi menarik – dan mengapa saya begitu terinspirasi oleh pekerjaan komunitas GICC.
Mereka menangani pertanyaan yang sama dari sudut yang sama sekali berbeda: model top-down yang menarik dari data sensus global, laporan Biro Buruh, dan saluran pipa akademik. Lensa yang lebih luas itu dapat mendaratkan perkiraan mereka pada 1 juta+ orang di atau berdekatan dengan industri, “kata Satvat.” Saya mengagumi dan menyukai latihan ini.
Kekakuan, upaya, transparansi – itu adalah semua yang harus dilakukan data. Namun, izinkan saya untuk menjelaskan mengapa merekonsiliasi angka itu sulit dan mengapa saya masih memiliki banyak pertanyaan terbuka, yang dimaksudkan dalam kerangka yang kooperatif dan ingin tahu. ”
Dia mencatat bahwa bahkan jika sosok top-down benar secara terarah, itu perlu lulus tes sniff lainnya-dan di situlah segalanya mulai meregangkan dan kita perlu menjawab pertanyaan sulit. Matematika pengangguran adalah salah satu cara untuk memeriksa data.
“Jika kami percaya pada 240.000 pekerja dan melihat 10.000 hingga 15.000 pekerjaan terbuka, itu sekitar 20% pengangguran. Tetapi jika ada sejuta pekerja, itu turun menjadi 5% pengangguran – sejalan dengan rata -rata tenaga kerja umum AS. Itu tidak mencerminkan penderitaan yang terlihat dan stagnasi banyak orang dalam perasaan lapangan kami,” kata Satvat.
Dia mencatat bahwa dia melacak 3.000 studio game yang mempekerjakan dengan keteraturan apa pun dan tidak memiliki situs web yang mati.
“Katakanlah ada 5.000 studio aktif di seluruh dunia dan banyak yang lulus di bawah jaring kami. Jika ada sejuta orang dalam permainan, jumlah karyawan rata-rata per studio adalah 200, yang tidak cocok dengan komposisi aktual dari suatu industri yang didominasi oleh tim kecil dan menengah,” kata Satvat. “Dan itu berarti, sebagai lawan dari ekor panjang dari sebagian besar tim kecil dan menengah yang saya lacak dengan kurang dari 10 orang, mereka harus rata-rata 20 kali lebih besar.”
Satvat mencatat bahwa setiap agregator utama – LinkedIn, Hitmarker, bekerja dengan Hindia, dll. – Menyelesaikan sejumlah pekerjaan terbuka yang konsisten. Jika kami berurusan dengan industri sejuta orang, kami akan mengharapkan aktivitas perekrutan yang jauh lebih besar di setiap wilayah dan platform, kata Satvat.
Dan jika jumlah karyawannya sebesar itu, Satvat mengatakan kita akan melihat perekrutan yang berat di pasar negara berkembang. Sebaliknya, sebagian besar peran berkompensasi tinggi, kompensasi tinggi masih terkonsentrasi di Amerika Utara, Eropa, dan bagian-bagian Asia yang dipilih.
Jika Anda memperkirakan satu juta pekerja menjadi sekitar $ 185 miliar dalam pendapatan game global, matematika pendapatan per karyawan mulai pecah-terutama ketika menyesuaikan peran di daerah berbiaya lebih rendah atau sektor dengan margin yang lebih rendah (QA, komunitas, dll.), Satvat mengatakan.
Satvat mengatakan bahwa jumlahnya dan angka GICC keduanya penting – karena mereka mengukur hal -hal yang sangat berbeda.
“Milik saya mencerminkan inti aktif industri yang 'terlihat'-dan dibangun untuk mendukung orang yang mencari pekerjaan hari ini. Perkiraan asli saya sekitar 240.000 berasal dari menghitung hanya perusahaan dengan halaman pekerjaan publik dan daftar. Tetapi bahkan mengetahui apa yang saya lakukan sekarang, saya percaya analisis rasio yang saya gunakan untuk memperhitungkan studio yang saya tidak bisa lihat terlalu konservatif,” katanya.
Dengan manfaat tinjauan ke belakang – dan setelah melihat bagaimana tim GICC telah muncul tim global, direktori regional, dan kontributor tidak langsung – Satvat mengatakan ia akan meningkatkan perkiraannya menjadi 350.000.
Itu karena dia sekarang menghargai volume studio dan tim yang tidak memposting pekerjaan di tempat yang biasa tetapi masih mempekerjakan staf.
“Saya meremehkan fungsi yang berdekatan atau dukungan (QA, alat, operasi, lokalisasi) yang merupakan bagian dari tim internal tetapi tidak selalu muncul di papan kerja,” katanya. “Dan saya tidak memperhitungkan sebanyak mungkin ekosistem Asia-Pasifik dan Mena, di mana perekrutan seringkali lebih sulit untuk muncul dengan metode pengikisan atau pelacakan standar, seringkali karena di mana peran terdaftar atau masalah bahasa.”
Yang mengatakan, Satvat berpendapat bahwa bahkan 350.000 masih merupakan penghitungan terfokus dari bagian yang terstruktur, digaji, dan umumnya terlihat dari tenaga kerja permainan global – bukan seluruh orbit bakat dengan keterampilan yang dapat ditransfer atau ikatan aspirasional dengan permainan.
Satvat percaya GICC mengeksplorasi ekosistem karir dan keterampilan yang lebih luas dan mewakili skala di mana permainan menyentuh ekonomi yang lebih luas.
“Saya tidak ragu bahwa banyak dari peran ini ada-ada data top-down yang kuat yang menunjukkan mereka melakukannya-tetapi saya masih berjuang untuk melihat bagaimana atau di mana memetakannya dari perspektif bottom-up. Itulah yang membuatnya terasa sangat suram bagi saya,” Satvat. “Singkatnya, ini adalah angka yang sangat sulit untuk dijabarkan – dan bahkan jika kita melakukannya, sama sulitnya untuk membunyikannya dengan definisi yang konsisten.”
Tetap saja, Satvat berkata, “Jika Anda bertanya kepada saya sosok mana, saya akan mengarahkan orang ke depan, saya akan merujuk pada pekerjaan GICC. Saya sangat mendorong semua orang untuk meninjau perkiraan mereka dan metodologi di baliknya-ini bijaksana, transparan, dan menawarkan pandangan top-down yang kritis tentang jejak industri yang lebih luas.”
Dia menambahkan, “Yang mengatakan, untuk pemodelan saya sendiri-terutama ketika mengikat perkiraan 10.000–15.000 peran terbuka yang kita lihat pada saat tertentu-saya akan terus menggunakan perkiraan 350.000 yang lebih konservatif. Itu mencerminkan apa yang saya anggap sebagai inti yang terlihat oleh perekrutan yang dapat saya rekatkan pada level perusahaan dan peran individu.
Satvat mengatakan dia bisa diyakinkan untuk meningkatkan perkiraannya jika seseorang menunjukkan kepadanya studio dengan lowongan pekerjaan langsung yang belum ada dalam buku kerja pekerjaan. Begitulah cara dia akan mendamaikan kesenjangan antara bottom-up dan top-down-satu peluang nyata pada satu waktu.
Dia mengatakan apa pun jumlahnya, tujuannya adalah untuk menempatkan lebih banyak pekerjaan nyata di depan orang -orang sungguhan, memahami di mana celah itu berada, dan membantu setiap pengembang, artis, dan pemimpi menemukan jalan mereka. Dia berterima kasih kepada GICC atas upaya mereka.
Untuk bagian saya sendiri, saya pikir pembuat mesin game memiliki lebih banyak data yang layak untuk pemeriksaan silang dan saya ingin melihat mereka menimbang. Unity, Epic Games 'Unreal dan bahkan Godot dapat membantu kita memahami berapa banyak mesin di luar sana yang digunakan secara teratur, dan di mana mereka berada. Saya akan mendorong mereka untuk bergabung dengan percakapan ini. Saya telah membawanya ke masa lalu.
Sebagai tambahan, Satvat melihat berapa banyak orang yang bekerja di studio pengembangan eksternal dan pengembangan bersama (seperti kata kunci, yang mengatakan memiliki 13.000 orang, dan virtuos, yang memiliki 4.000). Tapi ini juga angka yang sulit untuk dinilai.
“Jika saya menggunakan total jumlah jumlah karyawan dan terbuka dari kelompok itu dan melihat persentase perkembangan eksternal berapa, saya memperkirakan itu berada di kisaran 27% hingga 35%,” kata Satvat. “Dalam hal ini, seperti yang saya diskusikan dengan Kenn, kontraktor sangat sulit untuk diperkirakan, sehingga bisa menjadi faktor perancu.”
Dugaannya adalah sekitar sepertiga tetapi dia akan memeriksanya lebih jauh.