
Dragon Snacks Games keluar dari siluman hari ini untuk membuat pengalaman game yang gembira dan berpusat pada komunitas di mana pemain dapat bermain dan membuat pusat sosial mereka sendiri.
Perusahaan ini didirikan oleh veteran industri Jen MacLean (Xbox, Amazon, IGDA), Michelle Menard (Oxide Games, Zynga, Firaxis), dan Chris Nemcosky (Scopely, Backflip). Saya berbicara dengan mereka dalam sebuah wawancara. Dragon Snacks Games bertujuan untuk berinovasi dan mendefinisikan kembali cara kita bermain, dengan dunia inklusif dan tempat ketiga yang dirancang untuk koneksi, kolaborasi, dan kreativitas.
Dragon Snacks diciptakan sebagai tanggapan terhadap perubahan dramatis baru -baru ini dalam lanskap industri game. PHK massal terus mencapai studio besar, pengembang berukuran sedang menghilang, dan AI generatif mendominasi percakapan dan membentuk kembali bagaimana permainan dibuat. Pada saat yang sama, masalah baru untuk industri ini muncul: pemain yang lebih muda tidak selalu melihat permainan sebagai hiburan pilihan mereka.
Sebagai veteran industri di balik judul dan kemitraan miliaran dolar, para pendiri melihat lingkungan ini sebagai peluang, bukan krisis. Dengan tim-tim kecil yang berkelanjutan, penekanan pada konten yang digerakkan pemain, dan keyakinan bahwa permainan dapat menjadi generasi hub sosial berikutnya, Naga Snacks merangkul masa depan pengembangan game dengan cara yang tidak bisa dilakukan oleh studio yang lebih besar. Ini difokuskan pada pengalaman gaming multipemain, koperasi dan sosial.
Setelah menyaksikan tren industri secara langsung sebagai pengembang dan pemimpin selama beberapa dekade, para pendiri Naga Snacks berada dalam posisi yang unik untuk menyelesaikan banyak tantangan terbesar dalam bermain game saat ini:
- The AI Wave: Bagaimana Genai akan memengaruhi penciptaan game, mengapa studio pintar bersandar pada kolaborasi yang digerakkan manusia, dan bagaimana naga makanan ringan mendekati teknologi tanpa mengorbankan kreativitas atau kemanusiaan.
- Munculnya perusahaan besar dan PHK: Tidak ada ukuran studio atau perusahaan yang “aman” lagi, dan tim gesit yang kecil, efisien, dan gesit dapat membuat permainan yang bersaing dengan sembilan judul anggaran angka. Naga Snacks membangun kesuksesan bukan dengan mengkhawatirkan superioritas teknis atau mengalahkan kompetisi, tetapi dengan fokus pada kebutuhan pemain yang tidak terpenuhi hari ini, dan melibatkan pemain di setiap langkah proses.
- Game vs. Media Sosial: Ketika Gen Z dan Alpha menghabiskan lebih banyak waktu di Tiktok dan Discord, bagaimana studio game dapat berkembang? Dragon Snacks bertaruh pada kreasi kolaboratif, yang dipimpin pemain sebagai kunci untuk tidak hanya membuat game kompetitif dengan platform sosial, tetapi mengkooptasi platform hiburan lainnya untuk mendorong pertumbuhan. Dengan melibatkan pemain sebagai co-pencipta yang aktif, dan memberikan pengalaman yang mereka bagikan
“Keluarga yang ditemukan,” Dragon Snacks bertujuan untuk memenuhi kebutuhan emosional yang mendorong keterlibatan pada setiap platform dan perangkat. - Perang Konsol: Para pendiri Dragon Snacks percaya mereka tidak relevan. Kebutuhan dan keinginan pemain saat ini sangat berbeda dari audiens yang digunakan industri game. Pemain Gen Z dan Gen Alpha berharap dapat bermain di platform apa pun, kapan saja, dengan teman mana pun. Audiens ini menuntut kesenangan dan hiburan yang menarik segera, dan mereka ingin merasa waktu mereka dihormati oleh pengembang.
Dengan membangun pengalaman yang secara native-cross-platform, dengan cross-play dan cross-progression, dan secara aktif melibatkan pemain dalam penciptaan yang bermakna dari saat pertama permainan, Dragon Snacks membangun pengalaman hiburan baru yang fokus secara unik.
“Kami perlu berhenti membangun permainan untuk para pemain yang kami miliki lima tahun yang lalu dan memusatkan kreativitas kami pada para pemain hari ini dan besok. Gen Z dan Gen Alpha menuntut pengalaman hiburan yang memenuhi kebutuhan mereka, dan mereka tidak tertarik pada buku pedoman industri yang sudah ketinggalan zaman,” kata Maclean.
“Visi kami adalah menciptakan pengalaman permainan sosial yang dapat berkembang atau berkontraksi untuk mengisi jumlah waktu yang tersedia, dan yang menghubungkan pemain dengan orang-orang yang paling penting bagi mereka. Kami tahu bahwa bermain di ruang yang aman dan tepercaya, dengan konten berkualitas tinggi, dan dengan interaksi yang bermakna dengan pemain lain adalah non-negatif untuk audiens ini,” kata Chief Creative Officer Michelle Menard.
“Dengan mengadaptasi pengembangan game dengan metodologi yang berfokus pada pemain, dengan iterasi yang cepat, bangunan yang selalu dimainkan, dan umpan balik komunitas awal dan yang sedang berlangsung, kami membuat permainan dengan cara yang mereka butuhkan untuk masa depan. Kami memberikan permainan yang disesuaikan untuk para pemain saat ini dan besok, dan kami melihat visi kami sebagai jalan ke depan menuju permainan dan perusahaan yang sukses, dan perusahaan catatan.
Di era di mana permainan perlu beradaptasi atau tertinggal, Naga Snacks tidak hanya memulai studio indie lain – mereka sedang membangun permainan di mana industri perlu pergi berikutnya.
Maclean mengatakan tim menunjukkan prototipe yang dibangun dalam enam minggu dan mampu menunjukkan di balik pintu tertutup di konferensi Game Developers. Mereka mendapat umpan balik yang baik dan memutuskan untuk keluar di depan umum. Tetapi perusahaan tidak berharap untuk memamerkan permainan dengan segera.
Putus Besar untuk Game Besar
Di Microsoft, tim MacLean mengelola Xbox, kemitraan pihak ketiga terbesar seperti EA, Epic Games, Roblox, Riot Games, Ubisoft dan Take-Two Interactive.
“Menjadi sangat jelas bagi saya bahwa cara perusahaan besar membuat permainan, bahwa cara kita berpikir untuk menumbuhkan industri permainan secara keseluruhan, tidak beresonansi dengan kebutuhan Gen Z dan Gen Alpha,” kata Maclean. “Kami sangat fokus sebagai industri tentang bagaimana kami telah melakukan hal -hal selama lima, 10, 20 tahun terakhir – dan tidak cukup tentang bagaimana kebutuhan pemain berubah pada saat yang sama.”
Maclean mengatakan dia memiliki anak -anak yang berusia delapan, 12 dan 20 tahun, dan dia telah melihat bagaimana siklus hidup game mereka telah berkembang. Dia meninjau penelitian tentang mereka dan menemukan bahwa diferensiasi grafis tidak masalah bagi orang -orang yang memulai di industri di Roblox dan Minecraft.
“Kami telah membuat ratusan juta pengalaman dolar yang tidak beresonansi dengan audiens yang masuk dan keluar dari pengalaman hiburan dalam 30 detik atau 90 detik,” kata Maclean, “untuk audiens kami yang bergerak maju, kami harus berpikir secara berbeda.”
Dia mengulurkan tangan ke Nemcosky, yang pernah bekerja dengan dia sebelumnya di Olimpiade Besar di Kingdoms of Amalur: Reckoning, dan juga berbicara dengan Menard.
“Kami benar -benar berkumpul di sekitar gagasan bahwa untuk membuat game yang beresonansi dengan audiens di masa depan, Anda harus melihat kebutuhan yang tidak terpenuhi, dan Anda harus membangun pengalaman koperasi kreatif dan kolaboratif yang dibangun dari multipemain dari bawah ke atas,” kata Maclean. “Dan lakukan dengan cara yang berkelanjutan, yang tidak bergantung pada fitur yang sangat penting di masa lalu tetapi tidak penting di masa depan, dan itu benar -benar dibuat untuk memahami kebutuhan basis pemain kami.”
Memulai

Mereka membentuk studio pada 11 Oktober, dan sekarang tim memiliki enam orang di tempat kerja yang sepenuhnya terpencil. Mereka mengumpulkan investasi malaikat yang signifikan dan mencari lebih banyak dana di depan.
Untuk proyek pertama, Menard mengatakan tim berfokus pada permainan yang juga merupakan platform sosial.
“Ini bukan hanya tentang bermain game. Ini benar -benar ruang yang mereka bisa bergaul dengan teman -teman mereka, dengan orang -orang yang sudah mereka hubungkan dalam kehidupan nyata, dan membawa itu juga ke kehidupan virtual mereka,” kata Menard. “Ini benar -benar bertemu mereka di sana dan mencoba membangun seluruh pengalaman yang memenuhi mereka di kedua batasan itu, sehingga mereka dapat bergaul dengan teman -teman mereka di kehidupan nyata, melompat ke permainan di Naga Snacks dan terus bergaul dengan teman -teman mereka di sana dalam kedua periode waktu yang lebih lama.”
Pengalaman dapat bertahan lebih pendek, seperti mungkin 30 detik atau lima menit. Maclean mengatakan perusahaan belum membicarakan genre atau detail game, tetapi Anda dapat menceritakan sesuatu dari jenis seni.
Menard mengatakan perusahaan mencakup tema visual yang mirip dengan “punk surya,” yang memiliki lebih banyak fokus lingkungan dan alam, dengan beberapa elemen teknologi tinggi.
“Anda memiliki campuran fantastik dan teknologi,” kata Menard. Dan memiliki pandangan yang optimis tentang masa depan, dengan pemecahan masalah, bahan fisik dan ekosistem yang mandiri, kata Nemcosky.
Tim kemungkinan akan tumbuh menjadi sekitar 20 orang, tetapi akan tetap gesit, kata MacLean. Ini tidak akan menjadi studio seratus orang sebagian karena akan dapat memanfaatkan sumber daya pengembangan bersama, atau perusahaan pengembangan eksternal seperti kata kunci atau virtuos, yang memiliki ribuan karyawan yang melakukan pengembangan untuk studio game lainnya.

Sedangkan untuk AI, Nemcosky berkata, “Itu harus menjadi alat untuk mengambil hal -hal yang tidak menyenangkan tentang pengembangan pengembangan. Ini bukan untuk membuat permainan, kan? Saya ingin membuat permainan. Itulah mengapa saya masuk ke permainan. Itu sebabnya saya tidak ingin pergi selama ini, masalah teknis yang menarik, atau masalah teknis yang benar -benar rapi yang mendorong sesuatu. Saya tidak ingin itu pergi.”
Dia menambahkan, “Tapi apa yang saya inginkan untuk pergi adalah seperti menulis tes boilerplate dalam kode. Saya pasti ingin AI melakukan itu untuk saya, atau berurusan dengan sindrom halaman kosong, di mana saya bertanya -tanya bagaimana cara atau saya ingin mendapatkan beberapa gaya yang akan dilakukan oleh kami. dan dibuat oleh manusia, tetapi kami akan menggunakannya untuk mengambil sebagian administrasi dari pengembangan dan mempercepat kecepatan kami. ”
Maclean mengatakan ini adalah waktu yang sangat menantang sekarang untuk mengumpulkan uang.
“Ada banyak ketidakpastian, tetapi pada saat yang sama, kami memiliki platform baru yang diluncurkan, yang sangat menarik,” kata Maclean. “Kami tahu bahwa semakin banyak orang akan mencari untuk menandatangani konten untuk 2027 dan 2028 dan kami juga melihat lebih banyak bakat yang tersedia dengan harga yang lebih masuk akal dari sebelumnya. Jadi itu adalah waktu terburuk, tetapi juga saat -saat terbaik.”
Dan dia berkata, “Kami pikir ada peluang besar bagi kami untuk memikirkan kembali, sebagai industri, bagaimana kami membuat permainan, yang kami buat game, dan terutama mengapa kami membuat permainan itu.”
Sumur inspirasi

Semua pemimpin mengatakan mereka mengagumi Supergiant Games, sebuah studio kecil yang telah membuat hit raksasa seperti serangkaian game Hades.
Menard sebelumnya adalah direktur desain di Oxide Games, sementara Nemcosky adalah VP Studio dan memimpin tim di Scopely yang membantu menciptakan Monopoly Go.
“Ketika saya memikirkan masa depan industri, saya pikir kita harus fokus pada menghilangkan hambatan untuk bermain,” kata Maclean. Saya akan setuju dengan Supergiant bahwa saya pikir ada peluang untuk permainan yang bukan judul dengan harga penuh, tidak peduli berapa harga itu, apakah itu $ 70 atau $ 80, dan juga memikirkan bagaimana kami memanfaatkan banyak kompetisi kami dalam hal jaringan media sosial, platform Tiktok, YouTube, dispord dan co-opt mereka sehingga mereka menjadi pemain, mereka menjadi pemain, mereka menjadi pemain, mereka menjadi pemain, mereka menjadi pemain.
Dalam jangka panjang, Maclean mengatakan perusahaan membayangkan pindah ke platformnya sendiri. Dia mengatakan naga makanan ringan seperti bergaul dengan teman -teman Anda setelah seminggu yang penuh tekanan. Ini tentang menciptakan sesuatu atau terlibat dalam mendongeng atau membangun sesuatu.
“Bagi kami, kami berpikir bahwa melampaui platform,” katanya.
Sementara Fortnite, Minecraft dan Roblox menciptakan pengalaman awal yang menyenangkan, mereka tidak memberikan langkah selanjutnya dalam kedewasaan atau membawa pemain ke dalam pengalaman koperasi multipemain.
“Kami berpikir bahwa ada peluang luar biasa, terutama karena ketika Anda melihat apa yang terjadi pada tingkat masyarakat yang lebih besar, jika Anda telah menyaksikan remaja di Netflix, yang sangat mengerikan, atau membaca generasi yang cemas, audiens ini mendefinisikan diri mereka sendiri dengan validasi yang mereka dapatkan dari orang lain,” kata Maclean. “Kami ingin membentuk kembali itu untuk memberi mereka tempat di mana mereka mendapatkan validasi dari teman -teman mereka, dari orang -orang yang paling berarti bagi mereka.”