
Konvoy minggu ini merilis laporan industri game untuk kuartal pertama tahun 2025, di mana ia mengungkapkan lebih banyak informasi tentang tren dalam industri ini, termasuk penawaran modal ventura dan merger dan akuisisi di seluruh dunia. Menurut laporan itu, Konvoy memperkirakan bahwa industri permainan akan bernilai $ 186 miliar pada tahun 2026, peningkatan 4,7% dari tahun ke tahun. Ini juga menunjukkan informasi tentang penawaran utama dalam industri ini, serta efek meningkatnya detente antara AS dan Cina.
Perusahaan melaporkan bahwa industri permainan melihat 43 merger dan transaksi akuisisi di Q1, dengan dua terbesar adalah $ 3,5 miliar akuisisi divisi game Niantic, dan akuisisi plarium Modern Times Group senilai $ 620 juta. Ia juga mencatat bahwa ada 77 kesepakatan VC pada kuartal ini – yang merupakan penurunan 6% dari kuartal sebelumnya. Namun, jumlah total pendanaan VC adalah $ 373 juta, yang merupakan peningkatan 35% kuartal-ke-kuartal.
Josh Chapman, mitra pengelola Konvoy, mengatakan kepada GamesBeat dalam sebuah wawancara, “Pada kuartal pertama tahun 2025, Amerika Utara melihat 53% dari investasi game vs Asia yang hanya melihat 33% dari total modal investasi di sektor ini. Runner up tersebut adalah perusahaan yang ada di Eropa, namun kami melihat hampir nol investasi atau aktivitas kesepakatan di luar Afrika, Amerika Selatan, atau Australia. Alasannya. Tidak ada kelompok modal lokal untuk membangun pasar kesepakatan lokal.
Salah satu takeaways utama lainnya dari laporan itu menyangkut larangan AS terhadap entitas Cina, termasuk efeknya pada permainan seperti Marvel Snap dan Clash of Clans. Konvoy menambahkan bahwa mereka mengharapkan pengawasan AS terhadap entitas di negara -negara seperti Cina meningkat, dan bahwa ini berpotensi memiliki dampak besar pada industri mengingat bagaimana Cina terlibat dalam permainan. Ini juga mencatat bahwa Ubisoft adalah entitas game terbaru untuk menerima uang dari Tencent, konglomerat Cina.

Gamesbeat bertanya kepada Chapman tentang ketegangan antara kedua entitas, dan dia menjawab, “Ketegangan untuk AS/Cina berkisar di sekitar permainan AS yang membutuhkan penjaga gerbang di Cina dan permainan yang keluar dari Cina yang memiliki entri terbuka ke pasar AS. Ketidakseimbangan ini, di samping ketegangan Tiktok, adalah sumber ketegangan perdagangan dan bagaimana hal-hal yang berhubungan dengan industri gam.
Laporan industri gaming lengkap Konvoy mencakup wawasan regional dan sekarang tersedia di situs web perusahaan.