
Dari saat pertama saya bermain Sword of the Sea di musim panas bermain hari bermain, saya tahu bahwa itu seperti perjalanan permainan, yang menyebabkan permainan indah yang dibuat bertahun -tahun yang lalu hingga saat saya memainkan game terbaru dari studio game Matt Nava, Giant Squid.
Saya memainkan awal permainan. Anda mulai sebagai karakter tanpa nama di pasir. Anda mulai menjelajahi pasir, seperti snowboarder di SSX. Kecuali Anda tidak mengendarai papan salju. Anda naik pedang, meluncur di atas pasir seolah -olah Anda berada di hoverboard.
Anehnya, pengalaman snowboarding adalah inspirasi bagi Matt Nava, Direktur Kreatif dalam permainan dan pendiri Giant Squid. Dia mengatakan kepada saya bahwa dia terinspirasi dengan menjadi snowboarder dan peselancar dan sensasi bergerak cepat. Ketika Anda berada di saat itu, dia mengatakan bahwa olahraga ekstrem ini menjadi meditatif. Ini tentang kembali ke alam dan menghubungkannya.
Kami telah melihat permainan semacam ini di Flower, di mana Anda mengonversi kota dari abu -abu menjadi tanaman hijau, dalam perjalanan saat Anda meluncur melalui pasir, dan di permainan damai lainnya juga. Ada gambar dari The Pathless dan Abzu, game perusahaan sebelumnya, di Sword of the Sea. Saat Anda menggunakan pedang sebagai karakter misterius di pedang laut, Anda tidak menggunakannya dalam kekerasan. Sebagai karakter itu, Anda sedang mencari sesuatu, tetapi saya tidak belajar apa yang ada dalam demo pendek saya.
Gim ini memiliki musik yang indah, tetapi Anda memainkan game dalam keheningan. Tidak ada dialog. Tidak ada narasi lisan. Ini seperti versi video game puisi, atau film bisu. Dalam permainan, Anda bergerak, menyelesaikan teka -teki, dan ketika Anda melakukannya, Anda mengubah pasir menjadi air laut. Ini pengalaman yang sangat memuaskan.
Saya mencatat bahwa aneh bagaimana raksasa Squid memukul langkahnya dengan permainan ini, sementara industri lainnya sedang berjuang karena kurangnya dana, biaya tinggi dan perubahan selera gamer. Tetapi Nava mengungkapkan dalam percakapan kami bahwa raksasa Squid ada di tepi jurang untuk sementara waktu sampai PlayStation mendukung perusahaan. Itu adalah obrolan yang menarik di tengah hari demo yang sangat kacau di musim panas.
Berikut ini adalah transkrip wawancara kami yang diedit.
GamesBeat: Apa saja inspirasi untuk ini? Saya merasa seperti saya melihat banyak perjalanan di sini, dan permainan pertama Anda juga.
Matt Nava: Dan bahkan yang tanpa jalan, yang merupakan permainan kami setelah itu. Itu semua tentang bergerak sangat cepat dan momentum. Itu semua ide itu. Tapi sungguh, inspirasi hanya dari menjadi snowboarder dan berselancar sendiri. Ketika Anda benar -benar melakukan hal itu, Anda bergerak cepat, dan itu ekstrem, tetapi ini benar -benar meditasi semacam ini. Saya sangat tertarik dengan sisi spiritual meditatif dari olahraga ekstrem itu. Biasanya ketika video game menggambarkan olahraga ekstrem, ini sangat tentang tingkat permukaannya. Ini bukan tentang alasan sebenarnya bahwa orang kembali berselancar. Anda ingin berada di alam. Anda ingin terhubung dengan alam. Anda ingin menjelajah.

Ada sensasi magis semacam ini yang bisa Anda dapatkan. Itulah yang kami coba capai dengan game ini. Ambil gerakan dan kecepatannya, tetapi biarkan Anda masuk ke kondisi aliran itu dan mulai terhubung dengan pemandangan.
GamesBeat: Apakah semuanya sunyi? Tidak ada yang berbicara, tidak ada narasi?
Nava: Ya, tidak ada dialog dalam permainan. Pasti ada karakter. Anda akan bertemu dengan karakter misterius lainnya di sepanjang jalan. Akan ada cerita yang dimainkan saat Anda melewati dunia ini. Ada banyak bioma yang berbeda untuk dijelajahi di luar pasir. Anda akan melihat di trailer yang baru saja kami keluarkan di showcase. Ada area bersalju dan hal -hal lain. Kami menceritakan kisah itu dengan semacam narasi atmosfer.
GamesBeat: Apakah Anda masih membutuhkan perancang naratif untuk itu?
Nava: Oh, ya. Kami memiliki penulis di game ini. Itu lucu. Kami seperti, “Oke, jangan menulis kata -kata apa pun, tapi tolong bantu kami.” Itu bagus. Dalam versi selanjutnya, ada sedikit fragmen pengetahuan yang dapat Anda temukan dan baca untuk mempelajari lebih lanjut tentang latar belakang dunia. Anda akan dapat membaca beberapa puisi kecil tentang sejarah. Sangat halus, cara kita melakukannya.
GamesBeat: Apakah itu terhubung langsung ke game sebelumnya?
Nava: Semua game kami terhubung dalam beberapa cara. Yang ingin kami lakukan adalah membiarkan para pemain datang dengan koneksi itu. Kami pasti akan memberi mereka beberapa petunjuk dan hal -hal yang harus dilakukan. Tapi kami tidak pernah menjelaskan persis bagaimana mereka terhubung. Kami memiliki pencitraan dari The Pathless dan dari Abzu, jadi jika Anda memainkan game -game itu, Anda akan mengenali beberapa hal. Anda akan melihat ruang penghubung itu, pasti.
GamesBeat: Animasi dan lingkungan, sepertinya ini adalah kedua area di mana Anda sudah tahu apa yang Anda lakukan. Pasir dan laut. Apakah ada sesuatu yang sangat akrab dalam melakukan ini, atau apakah Anda harus belajar lebih banyak?

Nava: Itu lucu. Saya berpikir, “Saya melakukan permainan pasir. Saya melakukan permainan air. Ini akan mudah.” Tapi kemudian kami menambahkan hal baru ini, yaitu bahwa medan menjiwai. Itu terus bergerak di setiap bingkai. Itu berarti kami harus menciptakan teknologi baru ini. Ini adalah teknologi yang sangat kustom yang kami buat sehingga Anda dapat bergerak dengan gelombang ini dengan kecepatan tinggi. Itu akrab, tetapi juga tantangan yang sama sekali baru. Itu sangat menyenangkan.
GamesBeat: Waktu apa yang ada dalam pikiran Anda? Apakah ini dijadwalkan untuk rilis?
Nava: Ya, ini akan keluar pada 19 Agustus, segera. Kita harus menyelesaikan hal ini. Kami hampir selesai.
GamesBeat: Platform apa yang akan terjadi?
Nava: Ini akan berada di toko PS5 dan PC, Steam dan Epic Games. Hari pertama di PS5 itu akan berada di layanan PlayStation Plus.
GamesBeat: Apakah Anda belajar banyak tentang karakter utama, atau apakah dia tetap misterius?
Nava: Dia sangat misterius. Anda belajar lebih banyak tentang dia melalui pengetahuan yang Anda baca dalam permainan, fragmen kecil ini. Dia agak setelan baju zirah ini pada awalnya. Anda melihat tetesan itu memukulnya dan membuatnya hidup kembali. Dia semacam makhluk kosong ini. Dia mencari sesuatu.
GamesBeat: Bagaimana Anda membandingkan pengembangan dengan proyek masa lalu? Apakah itu bergerak lebih cepat?
Nava: Setiap pertandingan yang saya buat membutuhkan waktu sekitar tiga atau empat tahun. Yang ini sekitar empat tahun kerja sejauh ini. Kami memulainya selama pandemi, tepat setelah jalan tanpa jalan. Itu adalah pertandingan pertama yang kami mulai dari jarak jauh sebagai sebuah tim. Kami harus mencari tahu semuanya. Tim datang bersama. Sungguh menakjubkan apa yang telah mereka lakukan.

GamesBeat: Berapa banyak orang di tim sekarang?
Nava: Kami memiliki 16 atau 17 orang. Tim berukuran sedang.
GamesBeat: Dan itu disengaja?
Nava: Itu identitas kami. Kami suka menjaganya tetap kecil. Kami sekelompok teman dekat, pada dasarnya, membuat game yang aneh dan luar biasa.
GamesBeat: Ada pedang, tetapi umumnya permainan Anda tanpa kekerasan. Apakah Anda harus menggunakan pedang?
Nava: Itu lucu. Game pertama yang saya buat dengan pedang, kami tidak melakukan pertempuran atau apa pun. Ada hal -hal yang Anda potong. Anda melihat sedikit – apa yang saya sebut biji laut, di mana ia berinteraksi dan menebasnya dan air keluar. Nanti akan ada semacam antagonis yang Anda temui. Ada momen skrip. Tapi ya, tidak ada momen ke saat bertarung dalam permainan. Ini benar -benar tentang gerakan ini. Pedang adalah bagian dari pengetahuan.
GamesBeat: Apakah Anda menganggap ini sesuatu yang harus diketahui oleh siapa pun? Apakah gagal jika seseorang tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya?
Nava: Salah satu tantangan besar kami ketika kami merancang permainan adalah untuk membuatnya sehingga Anda benar -benar dapat bermain dan menemukan cara bermain tanpa perlu mencari apa pun. Hanya dipandu sendiri. Kami diam -diam mengajari Anda hal -hal saat Anda pergi. Pada awalnya kami menampilkan sedikit teks yang memberi tahu Anda bagaimana Anda melompat dan sebagainya. Tapi kami melakukan hal -hal rahasia seperti – jika pemain sudah melompat sebelum kami menunjukkan kepada mereka teks itu, kami tidak menunjukkan teks. Kami memahami bahwa Anda sudah tahu cara melompat. Kami tidak perlu memberi tahu Anda. Kami mencoba untuk keluar dari jalan Anda dan membiarkan Anda berada dalam permainan, tidak mengingatkan Anda bahwa Anda sedang bermain game.
GamesBeat: Apakah itu mesin Anda sendiri?
Nava: Ini adalah Engine 5 yang tidak nyata, tetapi tim kami unik karena kami cukup kecil, kami melakukan cukup banyak rendering khusus. Itu tidak terlihat seperti semua game mesin Unreal lainnya. Ini memiliki gaya visual yang sangat unik, dan itu benar -benar karena teknologi khusus yang kami letakkan di atas Unreal.
GamesBeat: Apa yang sulit menyelesaikannya?
Nava: Tantangan terbesar adalah membuat gerakan karakter itu terasa tepat. Kami telah mengerjakan bagaimana rasanya melompat dari lompatan dan berinteraksi dengan pergerakan ombak. Kami melakukan beberapa hal seperti – Anda pergi lebih cepat di atas pasir. Anda bahkan lebih cepat di atas air. Anda lebih lambat di ubin. Tanpa memiliki kontrol kecepatan apa pun untuk pemain, Anda hanya secara otomatis pergi pada kecepatan yang terasa benar di mana -mana. Hanya memastikan bahwa semuanya terasa sangat baik saat Anda bergerak adalah hal yang terus kami kerjakan selama empat tahun.
Nanti dalam permainan Anda akan menemukan lingkungan yang memiliki salju dan lava. Beberapa lingkungan yang sangat nyata. Kami mengambil lanskap ini yang pernah Anda lihat sebelumnya. Anda telah melihat lanskap gurun. Anda telah melihat airnya. Tapi tidak seperti ini. Anda belum pernah melihat segunung air. Anda belum pernah melihat medan bergerak seperti itu. Akan ada tempat yang tidak Anda harapkan dalam permainan seperti ini sama sekali.
Itu adalah salah satu tantangan terbesar ketika saya melempar game ini. Saya akan membuat karya seni konsep. “Bayangkan animasi ini. Bayangkan gelombang ini bergerak.” “Kamu hanya menunjukkan gambar gurun.” Anda harus melihatnya untuk memahaminya. Tapi begitu Anda melakukannya, begitu Anda merasakannya, maka semua orang berkata, “Oke, saya mengerti.”

GamesBeat: Bagaimana Anda membiayai game ini?
Nava: Kami bermitra dengan Sony. Sony menjadi pendukung keuangan kami. Mereka telah menjadi mitra yang hebat. Mereka memahami permainan lebih awal dan percaya pada kami, percaya pada tim. Kami memiliki kemitraan yang erat dengan mereka di masa lalu. Kami bekerja dengan mereka untuk mengirim Abzu sebagai konsol eksklusif pada hari itu di PS4. Mereka selalu menjadi teman dekat studio. Mereka memiliki tim yang hebat di PlayStation Indies.
GamesBeat: Pernahkah Anda mengatakan seberapa baik permainan Anda sebelumnya telah dilakukan sejauh ini?
Nava: Saya tidak memiliki angka -angka itu, tetapi hal yang baik adalah cukup bagi kami untuk terus berjalan. Mereka telah berhasil. Kami masih perlu mendapatkan dana dari perusahaan besar, tetapi setiap game kami telah menemukan fanbase. Kami mengeluarkan trailer kami dan kami memiliki perselisihan kami. Semua orang menjadi gila. Sangat menyenangkan untuk dilihat. Mereka sudah melakukan seni penggemar baru, yang merupakan dorongan moral besar bagi tim.
GamesBeat: Sepertinya Anda sedang melakukan langkah di sini, bahkan sementara sisa industri telah berjuang.
Nava: Ini adalah saat yang sulit dengan begitu banyak studio penutupan. Kami berada di tepi jurang untuk sementara waktu. Tahun lalu benar -benar kasar. Kami bertahan dan berjuang keras. Sony benar -benar masuk dan membantu kami. Mereka membuatnya sehingga kami bisa melanjutkan dan menyelesaikan permainan. Kami berterima kasih kepada mereka karena telah membantu kami melewati masa yang sangat sulit.