
Permainan seluler berkembang, pasar Asia-Pasifik mengalami lonjakan-dan begitu pula peluang baru dan pasar baru. Dalam sesi langsung game terbaru kami, Chris Hewish, chief strategy officer di Xsolla, berbicara dengan Dean Takahashi, penulis utama GameBeat, tentang apa yang dapat diharapkan oleh para pemimpin industri game pada tahun 2025, laporan terbaru Xsolla – Keadaan industri permainan: 2025 dan seterusnya -dan apa yang mendorong pertumbuhan industri yang lebih besar dari perkiraan.
Bisa dibilang tren terbesar adalah pertumbuhan toko web langsung-ke-konsumen (DTC), didorong oleh tingkat penangkapan 70% pada penjualan di luar platform, dimungkinkan oleh perubahan peraturan bahwa pengembang bebas dari ketergantungan toko aplikasi tradisional.
“Ini adalah bagian dari tren yang lebih besar, yang semuanya tentang menempatkan kekuatan di tangan konsumen dan pengguna,” kata Hewish. “Hal -hal terkunci sebelumnya di platform dan penjaga gerbang, tetapi sekarang kami membuat segalanya lebih mudah dan memberi mereka lebih banyak akses.”
Perubahan lanskap monetisasi game
Proposisi nilai platform yang menagih 30% dari pendapatan pengembang telah menurun, dan telah menjadi sangat jenuh, menjadikan penemuan tantangan utama. Platform masih memiliki tempat, tetapi pengembang mencari cara untuk berkembang di luar mereka, dan menambah aliran pendapatan di mana margin secara signifikan lebih menguntungkan, dan menyadari tingkat keberhasilan yang luar biasa, kata Hewish.
“Kami melihat peningkatan 16% dalam pendapatan keseluruhan untuk perusahaan yang terlibat dengan ini, karena ini bukan hanya tentang margin,” jelasnya. “Anda membayar lebih sedikit, Anda terhubung langsung dengan pemain Anda, dan Anda dapat memahami siapa pemain itu.”
Strategi Xsolla adalah tentang menyatukan peluang, Hewish menambahkan, memberikan studio dari segala ukuran dan bahkan pengembang solo apa yang mereka butuhkan untuk berhasil di sisi bisnis industri game. Perusahaan ini berada dalam posisi pasar yang unik, duduk di tengah -tengah diagram pembayaran, platform, dan teknologi Venn. Mereka adalah pedagang catatan untuk mitra, menawarkan lebih dari seribu metode pembayaran global yang berbeda, sementara juga menawarkan sejumlah solusi lainnya. Ini berkisar dari toko-toko web, cara-cara cepat dan ramping untuk meluncurkan penjualan DTC dan teknologi game cloud hingga pendanaan, alat operasional, solusi loyalitas-sebagai-layanan yang baru-baru ini diumumkan, model pendapatan alternatif seperti “Play Before You Buy,” dan rangkaian penerbitan yang memberi pengembang cara untuk skala dengan pemasaran.
“Benar -benar tidak ada seorang pun yang menawarkan semua yang kami lakukan, dan kami menawarkannya secara gratis jika Anda bekerja dengan kami,” katanya. “Kami hanya membebankan biaya tetap.”
Tren pertumbuhan dan pandangan industri
Industri ini melihat 9% lonjakan pertumbuhan dalam tiga bulan terakhir, didorong oleh tren industri, seperti rilis judul prestise yang akan datang seperti GTA 6 dan kegembiraan di sekitar generasi berikutnya dari Nintendo Switch, yang diperkirakan akan meningkatkan keterlibatan dan pengeluaran di seluruh sektor. Dan ada juga margin yang lebih besar untuk pengembang yang meluncurkan strategi monetisasi baru.
Konsolidasi Industri
Konsolidasi industri menciptakan tantangan bagi studio independen, karena sistem studio yang lebih besar menciptakan peningkatan persaingan dan kontrol pasar, tetapi ketika perusahaan yang lebih besar mengambil studio kecil, proyek seringkali didanai lebih baik, operasi menjadi efisien dan bahwa peningkatan persaingan berarti permainan yang lebih baik dibuat. Plus, studio independen lebih mampu mempertahankan sendiri saat ini dengan strategi monetisasi berbiaya rendah baru dan mudah diluncurkan.
Perspektif yang Mengubah tentang Gaming Cloud
Ketika Cloud Gaming pertama kali muncul, itu disebut -sebut sebagai platform di dalam dan dari dirinya sendiri.
“Kenyataannya adalah cloud gaming lebih merupakan fitur, dan bisa sangat penting untuk bagaimana Anda terhubung dengan pemain Anda,” Hewish menjelaskan. “Apa yang kami lihat adalah orang -orang yang melihat cloud gaming sebagai cara untuk membuka bagian atas corong mereka, di mana mereka dapat terhubung dengan pemain di mana saja, menjangkau penonton di seluruh dunia dan memungkinkan mereka untuk mencoba permainan Anda sebelum mereka membelinya.”
Cloud game menghilangkan pembatasan perangkat keras, mengurangi hambatan untuk bermain dan meratakan lapangan bermain untuk pengembang, yang dapat memperluas di luar konsol tradisional dan pasar PC. Plus, memungkinkan pemain untuk mengalami permainan sebelum membeli berarti tingkat konversi yang lebih tinggi, peningkatan kepercayaan dan retensi lebih lama.
Layanan game cloud Xsolla memberi pengembang opsi untuk menawarkan akses instan ke game, mengurangi gesekan antara penemuan dan pembelian.
Pertumbuhan Pasar Kerja
Hewish menunjukkan bahwa pertumbuhan di pasar juga harus berarti pertumbuhan untuk pekerjaan game, terlepas dari konsolidasi industri, dan berharap untuk melihat tren itu meningkat.
“Hanya secara pribadi untuk saya, dan saya tahu untuk perusahaan kami, kami para pendukung besar pergi langsung ke para pemain, menempatkan kekuasaan di tangan pengembang,” katanya. “Jika Anda menyimpan 20% lebih dari pendapatan Anda, beberapa di antaranya akan digunakan untuk pemasaran, beberapa orang akan membangun penawaran yang lebih baik untuk para pemain Anda. Tapi itu juga lebih banyak uang untuk mempertahankan staf Anda dan menjaga tim Anda.”