
Leverage adalah tim empat orang di Swedia yang membantu studio game dan penerbit membangun ide dan merek abadi.
Perusahaan telah ada selama tujuh tahun dan telah bekerja dengan lebih dari 40 klien dan proyek. Daftar ini mencakup perusahaan besar seperti Bandai Namco dan Plaion serta “satu orang yang muncul di lingkaran Arktik,” kata Christian Fonnesbech, CEO dan kepala IP di Leverage, dalam sebuah wawancara dengan GamesBeat.
Terkadang tim berkonsultasi dengan studio lebih awal dan terkadang datang terlambat.
“Kami telah bertemu dengan tim yang sangat sombong, dan kami telah bertemu tim yang sangat sederhana,” katanya. “Kami benar -benar ada. Dan tantangan besar adalah bagaimana kita mencapai studio? Di mana permainan berhenti, dan di mana IP dimulai? ”
Dia memunculkan contoh IO Interactive, studio Denmark yang tumbuh menjadi 200 orang dan menciptakan waralaba Hitman. Mereka telah menciptakan total empat seri game yang berbeda, tetapi Hitman adalah yang terbesar.
“Hitman adalah 65% dari nilai perusahaan,” kata Fonnesbech. “Anda fokus pada gameplay dan teknologi dan ini sangat diperlukan. Tetapi di atas itu, ada model bisnis kedua. Anda sedang membangun cinta untuk IP Anda. Dengan semua waktu orang menghabiskan dengan permainan Anda, mereka tumbuh melekat pada karakter Anda, dan mereka terbiasa dengan emosi dan perjalanan itu. Jadi ini adalah bagian IP. “
Dan ada bagian ketiga, tentang bagaimana Anda mengomunikasikannya ke pasar.
“Bagaimana Anda memposisikan diri Anda sehingga Anda menonjol dan menarik bagi orang yang tepat?” katanya.
Asal

Fonnesbech sebelumnya adalah kepala IP di Nordisk Games, yang dimiliki oleh konglomerat besar. Dia bekerja dalam permainan, hiburan, periklanan, dan film selama beberapa dekade dan datang untuk mempelajari nilai IP. Dia bekerja pada 30 pertandingan selama karirnya.
“Saya telah melayani waktu saya di parit,” katanya. “Saat berada di Nordisk, kami menyadari bahkan tidak ada bahasa untuk pembicaraan tentang IP dan apa yang hilang dari game.”
Perusahaan ini memiliki tim empat, dan bekerja dengan orang lain sesuai kebutuhan.
“Kami baru saja menyadari tidak ada yang tahu cara membangun IP. Mereka bahkan tidak tahu bagaimana mencari tahu tingkat leverage yang tepat. Beberapa orang beruntung mereka memiliki IP. Apa yang kami lakukan adalah memberi nasihat tentang masalah yang kami lihat adalah bahwa sebagian besar studio berpikir seperti ini. Mereka hanya ingin melakukan permainan dan menyelesaikannya dan kemudian mereka menyadari bahwa apa yang sebenarnya mereka butuhkan adalah produk yang langgeng. ”
Untuk itu, Anda perlu membawa pemain dalam perjalanan emosional dan memberi mereka karakter yang sangat mereka sukai. Anda menginginkan karakter yang mencari balas dendam atau mencoba menemukan kedamaian. Anda harus merancang IP sehingga dapat dimiliki secara hukum dan dilindungi, katanya. Ini adalah apa yang biasanya Anda tanyakan saat membaca buku atau menonton film. Mengapa saya peduli?
“Kami menyadari bahwa masalah besar untuk seluruh industri adalah kami tidak melakukan pra-produksi pada IP. Karena itu bukan tradisi. Gameplay dulu cukup. Jadi semua perusahaan ini tumbuh dengan fokus total pada konten game, ”katanya. “Kami memproduksi permainan. Tetapi emosi dan karakter dan posisi – ah, mari kita bicarakan hal lain. Jadi proses pengembangan game yang khas adalah tiga hingga empat tahun pengembangan, dan kemudian tiga bulan IP. ”

Itu berubah menjadi tiga bulan kepanikan merek dan kepanikan IP, katanya, di akhir pertandingan ketika hampir terlambat untuk mengubah apa pun.
“Apa yang telah kami lakukan selama tujuh tahun adalah membantu orang untuk mengembangkan ide yang jelas lebih awal. Sweet spot adalah melakukannya di awal pra-produksi, tetapi tentu saja kita sering ditarik pada 80% finish atau peluncuran kembali, ”katanya. “Kami bisa mengetahuinya. Jika Anda melakukan ini, tiba -tiba Anda berdiri di pasar karena Anda bukan hanya loop gameplay. “
Ini diperlukan karena mungkin ada 17.000 pertandingan setahun yang keluar di Steam. Untuk menonjol, Anda tidak perlu hanya melihat pesaing gameplay. IP Anda harus berkesan.
“Hari ini, Anda juga harus melihat pesaing emosional Anda. Jadi tidak ada gunanya membuat permainan tempur tangan-ke-tangan yang bagus. Jika IP Anda persis sama dengan Batman, maka Anda tidak akan menang. Apa yang dilakukan Batman secara emosional? Dia berada di kota besar yang penuh korupsi. Dia seorang yatim piatu. Itu adalah pilar sentral dari IP itu. Tidak cukup untuk bersaing dalam gameplay, Anda juga harus bersaing dengan emosi. ”
Mendapatkan dukungan

Bukan hanya seorang penulis tunggal yang harus menyelesaikan ini, kata Fonnesbech. Dia mengatakan seluruh tim kepemimpinan harus terlibat. Tapi ini sangat berbeda dari perusahaan ke perusahaan, karena beberapa studio didorong oleh satu kekuatan kreatif dan yang lainnya dijalankan oleh kelompok kepemimpinan. Beberapa perusahaan terbelah oleh orang gila dan counter kacang yang tidak suka bekerja satu sama lain.
Contoh melakukannya mundur adalah legenda Riot Games. Ini membangun game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang paling sukses dengan banyak karakter tetapi tidak banyak cerita. Sekarang kembali dan menciptakan cerita belakang, menghabiskan $ 250 juta untuk dua musim Arcane di Netflix. Dan sekarang itu membangun sesuatu yang melekat pada penggemar secara emosional. Dan jika Anda pernah ke pertandingan kejuaraan League of Legends, Anda akan melihat emosi kerumunan. Sonic the Hedgehog dari Sega memulai dengan cara yang sama, dengan karakter cepat dengan sikap dan gameplay cepat. Sekarang, dengan film, Sonic's Emotional Center mulai menjadi fokus.
Fonnesbech percaya perusahaan seperti Remedy, CD Projekt Red dan Naughty Dog telah melakukan pekerjaan brilian menciptakan IP mereka.
“Jika Anda ingin membangun IP yang berharga, masalahnya belum tentu hal yang membuatnya menjadi hit,” katanya. “Tapi itu hal yang membuatmu berkelanjutan,” kata Fonnesbech. “Saya akan merekomendasikan karakter. Anda tidak harus memilikinya, tetapi itu sangat bagus. Memiliki karakter hanyalah jangkar dan template yang hebat. Anda dapat berbicara tentang memiliki perjalanan emosional. Apa perjalanan emosionalnya? Waralaba dan IP seperti kenangan berharga yang ingin Anda alami. ”
Dia menambahkan, “Jika Anda menjemput Hitman atau film Bourne terbaru, Anda berharap untuk melakukan perjalanan emosional itu. Lara Croft masih mencari ayahnya di reruntuhan, dan, Anda tahu, Geralt dari Rivia masih merupakan orang luar yang mencoba melindungi orang -orang yang sebenarnya tidak mempercayainya. Anda kembali untuk perasaan yang sama lagi. Lalu ada dunia yang unik. Anda memikirkan Hitman, Anda memikirkan Lara Croft, Anda memikirkan Superman. Ini adalah dunia dan nada tertentu dan sikap tertentu yang Anda kembali juga. Jadi hal -hal ini mulai bertambah. Semakin banyak dari mereka yang Anda miliki, semakin kohesif IP menjadi. “
Saat bekerja dengan baik

Beberapa perusahaan seperti Skybound, Maker of the Walking Dead, akan menguji IP baru dalam bentuk komik. Jika beresonansi, itu menempatkan ruang penulis untuk mengerjakannya dan menghasilkan berbagai jenis media. Ini menguji air dan menggandakan hit. Sebelum The Walking Dead, “orang baik tidak pernah mati,” katanya.
Tetapi orang -orang harus berhati -hati terhadap “kekeliruan transmedia,” kata Fonnesbech. “Gagasan bahwa kita akan keluar di enam media sekaligus dan itu akan menjadi hit yang lebih besar. Itu tidak berhasil. Anda harus menempatkan semua yang Anda miliki untuk pergi ke satu media dan membuatnya bekerja. Sangat sulit untuk membuat satu permainan atau fiksi atau cerita yang bagus. ”
Adapun bagaimana hal -hal telah bekerja dalam beberapa tahun terakhir dengan 34.000 PHK di industri, Fonnesbech mengatakan ada efek tertunda untuk konsultannya sendiri. Sementara perusahaan besar lainnya dipukul sebelumnya, krisis tiba untuknya pada musim semi 2024, ketika ada pertandingan besar.
“Hal -hal sedang booming sekarang, dan rasanya ada kebutuhan yang lebih besar untuk cara berpikir ini karena saya pikir penerbit dan investor menjadi sedikit lebih berhati -hati tentang berinvestasi dalam keajaiban aneh,” katanya. “Jika mereka akan memasukkan semua investasi ini, mereka ingin melihat sesuatu yang akan bertahan.”