
Linden Lab telah menghabiskan $1,3 miliar untuk membangun dunia virtual Second Life, yang memulai debutnya pada tahun 2003 di era pertama metaverse.
Dan Second Life masih ada sampai sekarang. Philip Rosedale, pendiri dan mantan CEO Linden Lab, dan Brad Oberwager, ketua eksekutif Linden Lab, berbicara dengan saya tentang besarnya investasi yang telah masuk ke platform Second Life dan pendapatan yang dibayarkan kepada para pembuat konten. Faktanya, Linden Lab telah membayar $1,1 miliar kepada kreator sejak tahun 2003.
Roblox mencatat bahwa beberapa angka dalam cerita ini bukanlah perbandingan yang tepat, jadi kami telah memperbarui cerita dengan tanggapan mereka sendiri dan memperbaiki ketidakakuratan (diperbarui 21/12/24 pukul 13:57).
Angka-angka tersebut mewakili bisnis digital besar yang patut diingat saat kita semua terus mendiskusikan metaverse, dunia virtual yang ingin sekali dilihat oleh orang-orang fiksi ilmiah untuk terhubung bersama suatu hari nanti sebagai generasi internet berikutnya.
Dalam diskusi modern tentang internet, Second Life — yang terinspirasi dari novel Neal Stephenson tahun 1997 Kecelakaan Saljutempat istilah “metaverse” pertama kali muncul — sering kali diabaikan. Faktanya, orang biasanya menganggap Roblox, Fortnite, dan Minecraft sebagai pelopor metaverse saat ini.
Namun Second Life masih ada dengan jumlah pengguna yang relatif kecil dibandingkan dengan yang terdepan (Roblox memiliki 89 juta pengguna aktif harian). Para pengguna tersebut berdedikasi dan mereka telah menggunakan platform ini rata-rata selama sekitar 14 tahun, kata Oberwager. Second Life juga memiliki perekonomian sekitar $650 juta per tahun, yang dibangun berdasarkan pembelian dan penjualan barang virtual yang dibuat di dalam Second Life.
Dan karena Linden Lab berbagi 90% transaksi dengan pencipta dan hanya mengambil potongan 10%, sebagian besar uang yang dihasilkan melalui perdagangan dibayarkan kepada pencipta itu sendiri. Ini adalah bukti kekuatan ekonomi berbasis kreator dan warga kami yang mendukungnya, kata Oberwager. Pemotongan 10% tersebut memungkinkan Linden Lab mempekerjakan sekitar 160 orang.
“Saya mulai melihat jumlah kami dan ternyata kami telah melampaui beberapa pencapaian yang cukup besar,” kata Oberwager. “Meskipun Roblox berukuran 500 kali lipat dari ukuran kami (untuk pengguna aktif harian), mereka hanya membayar 10 kali lebih banyak dari kami dalam hal pembayaran kepada pembuat konten tahun lalu.” (Dalam basis 12 bulan terakhir).

Pada tanggal 30 Juni 2024, Roblox telah membagikan $2,8 miliar kepada komunitas sejak 2018. Selama periode yang sama, Second Life telah membayar sekitar $500 juta. Artinya, saat itu Roblox membayar 5,6 kali lipat dari Second Life.
Roblox mengatakan telah membayar $803 juta kepada pembuat konten dalam 12 bulan yang berakhir pada 30 Juni 2024. Sekitar 20.000 pengguna Roblox berpartisipasi dalam program DevEx-nya. Oberwager mengatakan Second Life telah membayar $79 juta dalam 12 bulan terakhir yang berakhir Juni 2024.
Roblox memiliki pengguna sekitar 145 kali lebih banyak daripada di Second Life (yaitu sekitar 600.000 pemain). Dan Roblox memiliki bagi hasil 27% bagi mereka yang membuat game. Dan bagi mereka yang membuat item avatar dan pengalaman akses berbayar, Roblox membagikan hingga 70%.
Roblox mencatat pembagian tersebut tidak memperhitungkan alat, hosting, distribusi, biaya platform, dan layanan lain yang disediakan Roblox yang berbeda dari model tradisional. Layanan ini termasuk dalam bagian yang diambil Roblox sebagai biayanya (Linden Lab juga tidak memasukkannya).
Linden Lab sudah ada lebih lama (Roblox didirikan pada tahun 2004, sementara Rosedale memulai Linden Lab pada tahun 1999). Roblox memiliki lebih banyak waktu untuk berinvestasi, sementara Roblox memiliki tingkat pertumbuhan yang lebih mengesankan. Namun perbandingannya mencerahkan.
Hasilnya, perhitungan Linden Lab mengenai keekonomiannya cukup mengesankan dibandingkan dengan Roblox. Sekitar 30% pembuat Second Life memperoleh lebih dari $1.000 per tahun, dibandingkan dengan 0,2% untuk Roblox. Dan 7,4% pembuat Second Life menghasilkan lebih dari $10.000 per tahun (dibandingkan dengan Roblox yang 0,07%). Roblox mengatakan akan lebih akurat jika dibandingkan dengan 20.000 dalam program DevEx. Oberwager mengatakan jumlah Second Life untuk dibandingkan adalah 26.000.
Berdasarkan perhitungan Oberwager, ini berarti pembuat konten di Second Life memiliki kemungkinan 100 kali lebih besar untuk menghasilkan lebih dari $10.000 dibandingkan di Roblox. Dan mereka 27 kali lebih mungkin menjadi jutawan. Oberwager menganggap ini adalah pernyataan besar tentang keadilan dan peluang. Sistem pembayaran Second Life menciptakan lingkungan yang egaliter, di mana pendapatan tingkat menengah dan atas jauh lebih mudah diakses.
Belum ada perusahaan yang menyelesaikan tahunnya, jadi angka-angka untuk saat ini hanyalah perbandingan kasar. Namun Rosedale mengatakan perlu dicatat bahwa Second Life memperoleh keuntungan dalam waktu enam tahun, dan selama waktu itu perusahaan hanya mengumpulkan $25 juta dan masih memperoleh keuntungan pada tahun 2005.

“Kami telah menghabiskan lebih dari satu miliar dolar untuk berinvestasi di Second Life pada tahun ini. Yang kami belanjakan bukanlah yang dibelanjakan Roblox, tapi tidak jauh,” kata Oberwager. “Alasan mengapa pembayaran kami hampir selesai adalah karena kami telah menghabiskan semua uang ini untuk mendukung para pembuat konten.”
Dia mengatakan maksudnya bukan untuk menghina Roblox. Sebaliknya, ini menunjukkan jalur berbeda yang dapat diambil perusahaan menuju metaverse dan bagaimana mereka dapat merangkul konten buatan pengguna. Pada tahun lalu, Second Life membayar sekitar $78 juta kepada para pembuat konten, dan perekonomian secara keseluruhan mendekati 10 kali lipat dari jumlah tersebut. Secara umum, PDB Second Life cukup stabil, kata Rosedale.
“Ini berarti kemungkinan pembuat konten sukses di komunitas Roblox mungkin lebih rendah karena jumlahnya tergantung pada populasi,” kata Rosedale. “Jika Anda sangat bersemangat membuat konten 3D dan menghasilkan uang dengan melakukannya di dunia virtual, mungkin lebih baik Anda datang ke Second Life.”
Sejauh mana pembelanjaan Linden Lab dilakukan, itu adalah pertanyaan yang lebih sulit untuk dijawab. Linden Lab harus mengeluarkan uang untuk membuat pemain yang ada senang dan juga mengeluarkan uang untuk menarik pemain baru.
“Kami bersaing dengan semua hal lain yang dianggap sosial oleh orang-orang,” kata Oberwager.
Dimana Linden Lab menghabiskan $1,3 miliar

Rosedale mengundurkan diri sebagai CEO pada tahun 2008. Pada tahun 2022, Oberwager mengakuisisi perusahaan yang didirikan Rosedale, High Fidelity, dan Rosedale bergabung kembali dengan Linden Lab sebagai penasihat strategis. Perusahaan terbesar yang pernah ada di bawah Rosedale adalah sekitar 350 karyawan. Selama siklus yang berbeda, Linden Lab mengeluarkan uang untuk berbagai jenis proyek, beberapa di antaranya tidak berjalan dengan baik.
Lebih dari satu dekade lalu, di bawah CEO Rod Humble, Linden Lab mulai melakukan diversifikasi dan membuat gamenya sendiri untuk dimainkan oleh pemain di luar Second Life. Dan mereka juga menunjuk Ebbe Altberg sebagai CEO pada tahun 2014. Altberg menciptakan sebuah proyek bernama Sansar sebagai semacam sekuel dari Second Life, dengan pengalaman VR yang ada melalui tautan web, bukan di dalam dunia virtual. Namun Sansar akhirnya gagal dan dipisah, sedangkan Altberg meninggal karena sakit pada Juni 2021. Belakangan, Oberwager mengakuisisi Linden Lab.
“Rasanya sekarang kami memiliki lebih banyak orang yang mengerjakan komponen inti Second Life dibandingkan sebelumnya,” kata Rosedale.
Oberwager mengatakan perusahaan terus berinvestasi di dunianya. Dia mengatakan bahwa AI akan berdampak pada setiap industri dan dia memperkirakan hal itu akan berdampak pada dunia virtual dalam bentuk mempengaruhi perilaku karakter non-pemain dan proses menciptakan sesuatu di dunia. Rosedale mengatakan bahwa AI akan membantu dalam menangani tiket masalah dan mengkategorikan apa yang perlu diperbaiki, namun manusia pada akhirnya harus memperbaikinya.
Membandingkan pendapatan di dunia yang berbeda

Pendapatan per pengguna menarik untuk Second Life. Berdasarkan angka tahun 2023, sekitar 21,152 telah menghasilkan pendapatan di Second Life. Sekitar 6.446 orang telah menghasilkan lebih dari $1.000 pada tahun lalu. Sekitar 1.580 telah menghasilkan lebih dari $10.000. Sebanyak 139 telah menghasilkan lebih dari $100.000, dan 14 telah menghasilkan lebih dari $1 juta. Angka tersebut tidak jauh berbeda dengan Roblox.
Banyak pembuat konten di Roblox yang merupakan penghobi. Dari jutaan pembuat konten di Roblox, 20.000 adalah bagian dari program DevEx, dengan median pembuat konten menerima $1.645 selama dua belas bulan yang berakhir pada tanggal 30 Juni 2024. Roblox mengatakan bahwa program ini memberikan peluang yang sama bagi pengembang dengan menawarkan infrastruktur tanpa hambatan, distribusi global, dan teknologi pengembangan dengan biaya awal yang rendah. Tidak seperti platform lain di mana pengembang mengeluarkan biaya untuk biaya toko aplikasi, proses pembayaran, penyimpanan, hosting, infrastruktur, moderasi, dan fitur keamanan – semuanya ditanggung oleh Roblox. Perlu diperhatikan bahwa banyak pengguna Roblox adalah anak-anak.
Ini tidak berarti bahwa Linden Lab memiliki bisnis yang jauh lebih baik daripada Roblox. Sebaliknya, ini memberi tahu kita tentang jalur berbeda menuju metaverse.
“Jika Anda ingin memikirkan dunia metaverse berkelanjutan yang akan ditinggali orang-orang, Anda ingin melihat tingkat pengeluaran per individu yang lebih tinggi, perpaduan yang lebih terpadu antara pencipta dan konsumen, sesuatu yang lebih mirip pasar petani atau Etsy. atau sesuatu sebagai bisnis,” kata Rosedale.
Sebaliknya, bisnis Roblox saat ini terdiri dari beberapa pemenang dan lebih banyak pecundang, seperti bisnis game triple-A saat ini, di mana peluang kesuksesan setiap orang cukup rendah.
Pengeluaran per pengguna aktif harian di Roblox adalah sekitar $12. Di Second Life, harganya sekitar $190. Tantangannya adalah biaya untuk mendapatkan pengguna baru di Roblox bisa sangat tinggi, kata Oberwager. Roblox menentang anggapan ini, dengan menyatakan bahwa biaya penjualan dan pemasarannya rendah karena tidak perlu mengeluarkan banyak uang untuk akuisisi pengguna. Oberwager mengatakan Second Life tidak mengeluarkan uang apa pun untuk akuisisi pelanggan.
Roblox mencatat bahwa survei terbaru terhadap komunitas pengembang menemukan bahwa motivasi utama bagi sebagian besar pembuat Roblox bukanlah keuntungan finansial. Ketika ditanya tentang apa yang memotivasi mereka untuk mengembangkan pengalaman di Roblox, kesenangan mendapat peringkat empat kali lebih tinggi daripada monetisasi.
Hal yang baik tentang para pemain Second Life adalah mereka tidak menghasilkan banyak uang. Mereka adalah pemain yang berdedikasi dan keduanya menghasilkan pendapatan dan menghabiskan uang. Itu adalah pengguna yang cukup berkualitas tinggi. Rosedale mengatakan sebagian besar belanja negara saat ini didedikasikan untuk membuat dunia lebih mudah diakses oleh lebih banyak orang.