
Matthew Ball, CEO Epyllion dan penulis Metaverse buku, merilis 220 slide di dek akses awal minggu ini yang menjelaskan apa yang terjadi dengan naik turunnya industri game modern.
Slidenya cukup mudah dibaca dan saya mendorong semua orang untuk melihatnya, karena dibutuhkan lebih sedikit waktu untuk membaca dan memahaminya dibandingkan jika dia membuat esai besar tentang topik tersebut. Ball melakukan pratinjau pandangannya di acara GamesBeat Insider Series: Hollywood and Games kami pada 12 Desember di Los Angeles. Saya sudah bersemangat untuk mendiskusikan slide deck baru ini dan masalah yang diangkat di acara GamesBeat Summit 2025 mendatang pada 19-20 Mei di Los Angeles.
Beberapa tahun yang lalu, game mencapai puncaknya pada tahun 2021 ketika pandemi memaksa semua orang masuk dan para gamer menemukan hiburan dalam bermain online. Pendorongnya mencakup pertumbuhan seluler, layanan langsung, permainan gratis, lintas platform, battle royale dan battle pass, konten buatan pengguna, layanan permainan sosial dan game sosial, serta peningkatan COVID itu sendiri.
Matthew Ball menangkap pertemuan peristiwa yang memungkinkan game tumbuh lebih cepat dibandingkan pasar lainnya. Namun hal tersebut terhenti dalam 2,5 tahun terakhir, mengakibatkan 34.000 PHK yang belum pernah terjadi sebelumnya dan kurangnya modal investasi untuk memicu gelombang studio game yang sebelumnya dimulai.
Dalam sebuah kalimat, Ball merangkum apa yang sedang terjadi. Ia menulis, “Kelelahan pendorong pertumbuhan selama satu dekade lebih yang meningkatkan jumlah pemain, waktu bermain, dan pembelanjaan … bertepatan dengan perubahan pengguna, perilaku, perubahan model monetisasi, dan meningkatnya efek “lock-in” … yang memperburuk persaingan jangka panjang dan eskalasi anggaran … sementara pertumbuhan terkonsentrasi di pasar luar negeri yang beralih ke produksi lokal (dan kemudian mengambil bagian di luar negeri) … dan terjadi bersamaan dengan peristiwa keuangan makroekonomi yang akut dan epidemi … diperburuk oleh perubahan kebijakan platform mikroekonomi … serta munculnya sektor-sektor baru dan baru. pengganti yang sangat viral … dan persaingan yang berasal dari luar negeri … serta terlalu banyak calon pendorong pertumbuhan baru yang belum menghasilkan pertumbuhan.”

Penggerak yang dijanjikan dari cloud gaming, taruhan, langganan, esports, XR, Web3, metaverse, dan regulasi toko aplikasi semuanya gagal memberikan pertumbuhan yang sangat dibutuhkan, sehingga mengakibatkan musim dingin. Para pemain telah fokus pada game layanan langsung lama yang sudah ada, sehingga pertumbuhan judul-judul baru mengalami stagnasi.
Pergeseran Apple untuk fokus pada privasi pengguna dibandingkan iklan bertarget melumpuhkan pertumbuhan game seluler, yang telah memicu ledakan industri game selama satu dekade.

Basis pemasangan konsol tidak berkembang. Pembangunan di luar negeri meningkat. Video sosial seperti TikTok menjadi lebih menonjol dan menarik bagi kaum muda. Pemain menghilang ke dalam permainan lubang hitam. Pengambilan sampel game menjadi kebiasaan di masa lalu. Jadwal produksi bertambah seiring dengan bertambahnya biaya pengembangan. App Store memiliki kebijakan yang ketat dan tertutup. Kenaikan harga ditolak oleh para pemain. Ketakutan akan kegagalan menyebabkan taruhan yang lebih konservatif. Biaya akuisisi pengguna meningkat. Penemuan game menjadi lebih buruk.
Tanpa mesin pertumbuhan baru, game akan terjebak dalam lingkaran setan. Pendapatan mengalami stagnasi. Keuntungan turun, dengan kegagalan yang lebih besar seperti Concord dan Suicide Squad: Kill the Justice League. Perusahaan-perusahaan besar mengambil lebih sedikit risiko dan membatasi investasi. Hal ini menyebabkan berkurangnya game-game besar dan studio-studio besar, lebih sedikit hits dan inovasi baru, dan tidak ada pertumbuhan pemain atau pertumbuhan waktu bermain. Roda itu terus berputar.

Namun kita bukannya tanpa harapan, kata Ball. Switch 2 menawarkan beberapa peluang untuk pembaruan. Ini akan bersaing dengan perangkat genggam dan perangkat baru lainnya seperti Valve, Sony dan Microsoft. Game Double-A dan Triple-A sukses di perangkat seluler dalam bentuk Genshin Impact. Pasar non-inti tumbuh seperti Timur Tengah. Platform dan alat konten buatan pengguna bermunculan di Roblox, Minecraft, Fortnite, dan Overwolf. Layanan game sosial sedang meningkat. Peraturan toko aplikasi mulai diterapkan untuk menghilangkan kemungkinan biaya 30%. Genre permainan baru bermunculan, dengan judul seperti Helldivers 2 dan Palworld yang sedang naik daun. AI berpotensi meningkatkan pengembangan game, memangkas biaya, dan menemukan jenis gameplay baru. Periklanan semakin berkembang, dan Grand Theft Auto VI akan hadir tahun ini, mungkin dengan harga yang lebih tinggi.
Hasilnya, seperti biasa, akan menjadi pemenang dan pecundang.

Sementara itu, saya ingin mengungkapkan keterkejutan dan kengerian saya melihat banyaknya korban kebakaran di Los Angeles. Silakan pertimbangkan sumber daya ini di sini dan donasi ke beberapa organisasi berikut: 211 LA, California Community Foundation Fund, Direct Relief, Greater Los Angeles Education Foundation, Habitat For Humanity of Greater Los Angeles, Los Angeles Fire Department Foundation, Los Angeles Regional Food Bank, Dana Bantuan Darurat Yayasan Pendidikan Distrik Sekolah Terpadu Los Angeles, MusiCares dan Dana Tanggap Kebakaran Eaton dari Yayasan Pendidikan Pasadena.
Selain itu, menarik untuk mendengar optimisme dari orang-orang kripto karena pemerintahan Trump yang baru akan mengambil alih kekuasaan pada hari Senin, tentunya dengan penasihat kripto tingkat tinggi. Saya khawatir keuntungan seperti itu bagi Web3 akan menimbulkan banyak kerugian lain yang lebih besar, seperti tarif pada mesin game.
Saya berharap kita semua baik-baik saja, dan yang bisa saya pikirkan hanyalah William Butler Yeats.
“Dan betapa kasarnya binatang itu, akhirnya tiba saatnya,
Membungkuk menuju Betlehem untuk dilahirkan?”