
Visionary Realms adalah studio game ambisius yang baru-baru ini meluncurkan akses awal untuk Pantheon: Rise of the Fallen, sebuah game fantasi sosial role-playing online multipemain masif.
Peluncuran pada 13 Desember di Steam merupakan momen pahit manis bagi tim, yang dipimpin oleh pionir game EverQuest, Brad McQuaid. McQuaid meninggal pada usia 50 tahun pada tahun 2019, di tengah perkembangan game.
Namun tim terus melanjutkan dan setelah bertahun-tahun melakukan pengembangan, perusahaan dapat meluncurkan akses awal untuk Pantheon: Rise of the Fallen, sebuah game MMO sosial fantasi tinggi untuk PC. Ini tersedia untuk dibeli di Steam seharga $40.
Dalam sebuah wawancara, para pemimpin game tersebut mengatakan bahwa mereka merasa terhormat atas sambutan yang mereka terima karena membawa kembali tantangan, penemuan, kekaguman, dan pengalaman sosial yang berjiwa klasik ke dalam MMO, dan mereka berharap berbagi cerita tersebut dapat menginspirasi indie lainnya.
“Untuk mencapai titik ini adalah pengalaman yang sangat membanggakan dan merendahkan hati,” kata CEO Chris Rowan dalam sebuah wawancara dengan GamesBeat. “Tetapi kami telah merilisnya pada akses awal di Steam dan reaksinya sangat spektakuler, dengan sebagian besar ulasan positif, penjualan yang luar biasa. Kami telah menemukan jalan keluar dari konsep pembangunan terbuka ini, melakukan berbagai hal dengan pintu dan jendela terbuka dan mengundang komunitas untuk menjadi bagian dari hal tersebut, dan berbagi apa yang terjadi, serta menerima masukan dari mereka dan melibatkan mereka dalam pengujian dari tahap awal. daripada yang pernah benar-benar dilakukan.”
Katanya, ada naik turunnya proses itu, tapi hasilnya positif. Game ini masih dalam pengembangan tetapi sekarang dapat memperoleh pendapatan melalui pembayaran akses awal.
Versi akses awal berisi enam zona, enam balapan yang dapat dimainkan, dan 12 kelas yang dapat dimainkan. Pemain dapat naik level hingga level 40 dan lebih banyak konten akan ditambahkan selama periode akses awal. Sejauh ini, game ini telah mencapai 40.000 pemain unik dan lebih dari 6.000 telah login pada akses awal.
“Jumlahnya banyak dan konkurensi di Steam kuat,” kata Rowan. “Konkurensinya lebih baik dari yang diharapkan dan cukup sehat. Itu berjalan dengan sangat baik pada hari pertama dan stabil sejak saat itu. Kami benar-benar masuk 10 besar pada hari pertama, dan ini merupakan hal yang menarik bagi studio kecil seperti kami.”
Fitur permainan

Fitur yang tersedia antara lain “petualangan bersama”, di mana pemain membentuk pesta petualangan dan guild bersama teman untuk mengatasi tantangan yang lebih besar guna menerima hadiah yang lebih besar. Ia juga memiliki fitur “memanjat ke mana-mana” di mana pemain dapat memanjat hampir semua permukaan dalam game untuk berpetualang ke segala arah.
Ia juga memiliki penemuan dengan persepsi, di mana Anda dapat mengungkap petunjuk, dialog, dan hasil yang memperkaya cerita dan perjalanan Anda menggunakan sistem persepsi. Dan Anda dapat menjarah kedalamannya, di mana Anda dapat menjelajahi banyak ruang bawah tanah bersama pemain lain di mana setiap gua dapat mengarah pada harta karun, pertempuran, atau persahabatan baru.
Pemain dapat melawan sekumpulan monster dalam pertarungan yang menantang di mana strategi, pengetahuan, dan kerja tim membuat perbedaan antara kemenangan dan kekalahan. Pemain dapat mengadopsi peran seperti Tank, Penyembuh, Kerusakan, atau Dukungan dan memilih dari berbagai keterampilan kelas untuk menyesuaikan muatan mereka.
Pemain juga dapat memperoleh peralatan yang kuat dan ikonik serta kemampuan langka yang membanggakan tempat-tempat yang pernah Anda kunjungi dalam game dan pertempuran yang telah Anda menangkan. Hal-hal ini dapat memberdayakan karakter Anda dengan atribut yang ditingkatkan dan efek unik. Penghuni dunia Terminus memiliki variasi yang luas dan dapat muncul dengan banyak perilaku berbeda yang mengubah tindakan dan strategi mereka, memastikan tidak ada dua petualangan yang sama.
Asal

Tim mulai mempertimbangkan permainan ini pada tahun 2015, pada masa permainan kasual, pembayaran untuk menang, dan jenis model bisnis baru lainnya sedang diuji. World of Warcraft telah berjalan dengan baik dan tim ingin membuat MMO klasik yang menetapkan standar kualitas yang sangat tinggi.
“Brad dan saya telah bekerja bersama, dan dia merasa sangat bersemangat bahwa inilah saatnya untuk mengembalikan semangat MMO, apa yang benar-benar membuat mereka hebat pada intinya, pada awalnya dan dan ada banyak hal. orang-orang yang menyukai gagasan itu,” kata Rowan. “Ada banyak orang yang merasa menjadi yatim piatu karena apa yang membuat MMO begitu hebat. Momentum itu terbangun. Dan sebelum kita menyadarinya, Visionary Realms telah diluncurkan, dan sudah waktunya untuk membangun Pantheon.”
Permainan ini berjalan lambat pada awalnya dan didanai dengan sangat sedikit. Ide tersebut muncul dan pendanaan serius pertama datang pada tahun 2017. Hal ini membantu mendatangkan lebih banyak orang dan membantu mempercepat perusahaan. Namun kemudian tragedi terjadi.
“Dengan meninggalnya Brad pada tahun 2019, orang mengira proyek tersebut akan mati,” kata Rowan. “Mungkin berlawanan dengan intuisi, hal ini membuat komunitas dan tim semakin bersemangat. Anda tahu, ketika Anda percaya pada sesuatu, ketika Anda membuat sebuah game karena Anda ingin memainkannya sendiri, ketika Anda benar-benar bersemangat terhadapnya, maka orang-orang akan menyetujuinya. Kami sebagian besar didorong oleh semangat dan pengorbanan serta kreativitas dan kerja keras. Dan sejujurnya, akal dan ketabahan.”
Mengatasi tantangan

Ini adalah karya sebuah studio indie kecil yang harus mengatasi banyak tantangan yang sangat serius di sepanjang perjalanannya sambil menyaksikan upaya lain tidak berhasil mencapai garis finis, kata Rowan.
Dalam perjalanannya, perusahaan ini tetap mandiri dan setia pada visinya melalui ketabahan, ketekunan, ditambah dengan angel dan crowdfunding.
Visioner Realms menantang batas-batas transparansi pengembang– dengan banyak keterbukaan, interaktivitas, dan kejujuran dengan komunitas. Hal itu pada akhirnya menjadi jalan menuju kesuksesan, kata Rowan.
Tim ini berjumlah sekitar 30 orang, dan sekarang berjumlah sekitar 18 hingga 20 orang, beberapa di antaranya adalah pekerja paruh waktu yang memiliki pekerjaan lain. Perusahaan telah mengumpulkan kurang dari $10 juta melalui kombinasi investor dan crowdfunding.
“Besarnya upaya dan komitmen serta semangat dan pengorbanan sungguh mencengangkan,” kata Rowan.
Ditanya bagaimana tim tetap bersatu setelah McQuaid meninggal, Rowan berkata, “Saya akan menghargai semua orang yang terlibat dalam proyek ini — komitmen mereka, semangat mereka, dan itu juga berlaku bagi komunitas. Orang-orang ingin melihat game ini dibuat. Kami membangunnya karena kami pikir dunia membutuhkan permainan seperti ini. Sekali lagi, kami membangunnya karena kami ingin memainkannya. Seperti yang dikatakan Sven Vinge di The Game Awards.”
Dia menambahkan, “Sven mengatakan itu adalah game terbaik tahun ini [for 2025] akan dibangun oleh studio. Mungkin bukan kami, tapi bisa dibangun oleh studio yang membuat game yang ingin mereka buat, yang tidak dirancang oleh departemen pemasaran, tapi dirancang oleh desainer game yang bersemangat. Dan setelah rasa terkejutnya hilang, semua orang berkata, “Kita harus melakukan ini. Kami harus melakukan ini karena dunia membutuhkan permainan ini. Kita harus melakukan ini demi Brad. Kita harus menyelesaikannya.' Tekad kami diperbarui.”
Perusahaan juga berhasil mengubah gaya seni menjadi lebih timeless dan mempercepat pengembangan. Hal ini juga membuat perubahan signifikan dalam gaya manajemen yang menghasilkan produksi, iterasi, dan kemajuan yang lebih cepat.

“Saat ini ada tren untuk banyak game mirip Souls. Saya akan menggambarkan game kami sebagai MMO klasik,” kata Chris Perkins, direktur kreatif, dalam sebuah wawancara dengan GamesBeat. “Ada genre klasik MMO ketika genre itu sendiri pertama kali dimulai. Gayanya sangat berbeda dan unik dibandingkan MMO modern. Mereka sangat sosial. Mereka tidak banyak memegang tanganmu. Mereka bahkan bisa sangat menghukum dalam beberapa kasus. Menurut saya, salah satu cara kami membedakan diri kami adalah dengan gaya klasik itu.”
Perkins menambahkan, “Kami membawanya ke tahun 2025 dan kami tidak tertarik untuk membuat permainan yang sangat rumit, seperti permainan fosil yang sangat sulit untuk dilakukan oleh manusia. Kami menyadari banyak kemajuan dalam kualitas hidup yang telah dicapai selama bertahun-tahun. Kami ingin membuat game yang lebih mudah diakses, namun kami ingin membuat game di era modern yang benar-benar memanfaatkan formula klasik yang sudah hilang.”
Bagi tim, klasik berarti permainan yang diharapkan dapat memberikan pengalaman bersama di antara para pemain. Ada lebih banyak elemen sosial. Permainannya tidak seperti di atas rel. Dan tujuannya adalah untuk membuat MMO yang lebih menantang secara mekanik, tetapi juga ada risiko-imbalannya karena ada sengatan kematian, kata Perkins.
“Ini mungkin kesempatan terakhir yang kita miliki. Faktanya, ini mungkin studio terakhir yang benar-benar percaya bahwa ini bisa menjadi gaya MMO yang memiliki kekuatan saat ini,” kata Perkins. “Ada peluang untuk melakukan sesuatu di sini yang mungkin tidak ada peluang lain. Ada banyak hal yang mendorong kami.”
Baik atau buruk, alat AI terbaru tidak hadir pada waktunya untuk benar-benar berguna dalam pengembangan game. Tim masih bereksperimen dengan AI namun Rowan mengatakan itu belum cukup.
“Kami mencapai EA sebelum gelombang pasang AI melanda,” kata Rowan.
Peta jalan

Tujuan saat ini adalah untuk menerima masukan dalam jumlah besar yang masuk saat ini dan menyempurnakan game yang telah dirilis. Tim menganggap penawaran saat ini sebagai bagian dari permainan. Maka tugas selanjutnya adalah meningkatkan bagian dunia berikutnya, yang ukurannya sangat besar. Di sisi teknologi, perusahaan berencana untuk meningkatkan ke sistem operasi Unity 6 dengan optimalisasi baru dan kinerja yang lebih baik.
“Ini merupakan perjalanan yang nyata, melawan banyak rintangan, dengan banyak rintangan di sepanjang perjalanannya,” kata Rowan. “Kami telah melihat tahun yang sangat sulit dalam satu tahun terakhir di industri ini, dengan banyak studio yang terpuruk. Saya senang bahwa melalui dukungan komunitas kami dan semangat tim serta dukungan pelanggan, kami dapat mencapai kesuksesan di sini, dan kami berencana untuk menjadi lebih kuat lagi dari sini.”

Timnya kecil tetapi mereka membuat pilihan yang baik dalam berfokus pada teknologi pembuatan game yang mudah digunakan dan mudah diakses. Tim membangun platformnya sendiri dengan fokus pada kode rendah dan tanpa kode, menggunakan teknologi Node Graph. Hal ini memungkinkan desainer yang bukan programmer untuk memasukkan konten ke dalam game tanpa harus berinteraksi dengan programmer, kata Rowan.
“Sungguh menakjubkan bahwa tim sebesar ini, dengan anggaran sebesar ini, berhasil melakukan ini,” kata Rowan. “Buktinya ada di pudingnya. Itu di luar sana.”
“Orang-orang menyukainya, semangat dan jam kerja kami yang panjang, dipadukan dengan teknologi yang sangat bagus dan mudah diakses,” kata Rowan.