
GamesBeat meluncurkan pemenang dari delapan penghargaan visioner tahunannya selama acara KTT Gamesbeat 2025 di Los Angeles.
Pemenang Penghargaan Visioner adalah Presiden Hiburan Perangkat Lunak Perangkat Lunak (ESRB) Patricia Vance, dan pemenang yang sedang naik daun adalah kepala studio perancah yang aneh, Xalavier Nelson Jr.
Direktur editorial GamesBeat Dean Takahashi memulai Visionary Awards pada tahun 2018 untuk mengakui para pemimpin industri yang mengambil pendekatan visioner yang berani untuk membentuk masa depan permainan, menempa jalur baru yang telah memesona audiens dan mendefinisikan kembali sifat video game. Dua penghargaan diberikan setiap tahun: Penghargaan Visioner dan Penghargaan Terpaya. Upacara tahun ini diselenggarakan oleh Andrea Rene, presiden Shorttie Media dan mantan produser eksekutif What's Good Games.
Para pemenang dipilih oleh panel juri dari seluruh industri, termasuk Presiden Xbox Sarah Bond, pendiri permainan yang dipimpin wanita Charmaine Duff, dan pengembang veteran John Smedley.
Presentasi Penghargaan Visioner
Di ESRB, Patricia Vance memimpin tim yang bertanggung jawab atas peringkat usia dan konten pada video game dan aplikasi, dan menegakkan pedoman pemasaran yang telah diadopsi oleh seluruh industri. Dia juga anggota pendiri International Age Rating Coalition (IARC), sebuah organisasi nirlaba yang mengoperasikan sistem peringkat global dan klasifikasi usia untuk permainan dan aplikasi digital
Salah satu pendiri Zebra Partners Perrin Kaplan memperkenalkan Vance di atas panggung, menyebutnya “pelopor yang dihormati pada peringkat konten game,” dan seorang pemimpin yang tenang yang membuatnya lebih baik daripada orang lain. Tidak seperti banyak pemenang penghargaan yang cenderung berada di mata publik, Kaplan mencatat bahwa pekerjaan Vance sebagian besar berada di belakang layar, mengadvokasi permainan dan “melindungi hak industri kami untuk mengatur dirinya sendiri.”
Dalam pidato penerimaannya, Vance mengatakan bahwa selama 45 tahun terakhir, dia mendapat hak istimewa untuk bekerja di beberapa industri yang paling dinamis dan cepat berubah, dari hari-hari awal TV kabel hingga ledakan media interaktif. Tapi “bab yang paling bermakna” adalah waktunya di ESRB, yang pertama kali bergabung dengan lebih dari 20 tahun yang lalu.
“Saat saya bergabung [the ESRB] Pada tahun 2002 ada satu kerentanan mencolok yang mengancam integritas industri video game: anak-anak dapat berjalan ke toko ritel dan membeli video game yang diberi peringkat matang, tidak ada pertanyaan yang diajukan, “kata Vance.” Jadi kami mulai bekerja. Kami meluncurkan Dewan Ritel ESRB dan meyakinkan pengecer terbesar untuk melangkah. ”
Pada 2009, Komisi Perdagangan Federal mengakui bahwa industri video game memiliki kode pengaturan penjualan terkuat dan kepatuhan tertinggi dengan kode itu, melampaui bahkan film dan musik. Kemudian momen tengara datang ketika Mahkamah Agung AS mengakui bahwa video game adalah bentuk pidato yang dilindungi, dengan Vance mengatakan itu adalah “validasi yang kuat dari apa yang dapat dicapai dengan benar oleh diri sendiri.”
Namun dia mengatakan tantangan terbesar yang pernah dihadapi ESRB adalah munculnya permainan seluler dan ledakan penerbitan digital, dan menciptakan proses peringkat yang dapat meningkatkan volume permainan yang tinggi sementara juga “memungkinkan pengembang untuk mengakses peringkat yang relevan dan sesuai dengan budaya di berbagai wilayah di seluruh dunia di setiap platform.” Hal ini menyebabkan penciptaan IARC, dan hari ini sistem ini digunakan oleh 13 etalase di seluruh seluler, konsol, VR, dan PC, dengan sembilan otoritas peringkat regional di dalamnya.
“Jadi mengapa semua masalah ini? Karena pekerjaan kami membantu mengurangi risiko penerbit, melindungi industri dari peraturan yang tidak perlu, dan yang paling penting, dengan memberi tahu konsumen di muka, ia melindungi kebebasan Anda untuk membuat game yang ingin Anda buat,” kata Vance.
Dia mencatat bagaimana ESRB beroperasi dengan tenang di latar belakang industri, seperti yang seharusnya. Ini adalah pekerjaan tanpa pamrih sebagian besar waktu, dan dia sering merasa tidak terlihat di konferensi dan acara game.
“Jadi saya tidak bisa memberi tahu Anda betapa artinya diakui hari ini. Saya menerima penghargaan ini atas nama tim saya yang luar biasa di New York, yang sama bersemangatnya dengan industri ini seperti saya, dan yang benar -benar tanpa henti dalam komitmen mereka terhadap misi kami,” kata Vance. “Dan yang terakhir tetapi pasti tidak kalah pentingnya, kami tidak dapat melakukan pekerjaan kami tanpa dukungan yang setia dan berkelanjutan dari [Entertainment Software Association] dan banyak pemimpin industri yang melayani di dewan direksi kami. “
Presentasi Penghargaan Mendatang

Xalavier Nelson Jr. adalah pengembang indie yang terkenal dan produktif yang bekerja pada lebih dari 90 pertandingan dalam delapan tahun terakhir, dengan 15 di antaranya berasal dari studionya sendiri, Strange Scaffold. Sayangnya, dia tidak bisa menghadiri KTT GamesBeat secara langsung untuk menerima penghargaan yang sedang naik daun. Dalam sebuah video, Direktur Pengembangan Cyan Worlds Hannah Gamiel memperkenalkan Xalavier, mengatakan bahwa dia belum bertemu pengembang lain yang membuat game dengan tingkat “kreativitas yang tidak terkendali” yang sama dengan yang dia lakukan.
“Mengatakan perspektifnya tentang membuat permainan menyegarkan adalah pernyataan yang meremehkan. Kualitas bersinanya dalam setiap permainan yang dibuatnya. Xalavier entah bagaimana sangat mampu memanfaatkan makna dengan hati -hati dalam fasad pengaturan yang sangat tidak masuk akal,” kata Gamiel.
Dalam video penerimaannya, Nelson Jr. berterima kasih kepada semua orang yang pernah bekerja dengannya di Strange Scaffold dan sepanjang karirnya, dan bahwa tanpa mereka tidak akan berada di sini. Dia bercanda bahwa menerima penghargaan ini secara eksistensial memicu.
“[This award] adalah untuk orang -orang yang pencapaian terbesarnya ada di depan mereka. Saya dapat memikirkan setidaknya tiga kali dalam beberapa tahun terakhir sendirian di mana saya pergi, 'Oh, saya tidak tahu apakah saya akan bisa membuat permainan lagi,' “kata Nelson Jr.
Dia mendesak penonton untuk terus mendukung dan muncul satu sama lain, terutama mengingat PHK yang telah mengganggu industri selama beberapa tahun terakhir.
Itulah sebabnya, jika saya dapat mendesak apa pun dari penonton, itu adalah untuk melihat orang -orang di sekitar Anda karena masalah sistemik dalam media ini – kurangnya dana, kurangnya keamanan pekerjaan – berarti bahwa orang yang tepat di sebelah Anda, tidak peduli apa yang mereka raih, tidak peduli apa pun yang Anda lakukan, apa pun yang Anda lakukan di sini, apa pun yang Anda lakukan di sini, Anda akan bekerja dengan baik, apa pun yang Anda lakukan di sini, Anda akan bekerja dengan baik, apa pun yang Anda lakukan di sini, jika mereka akan bekerja dengan baik.
“Anda adalah orang yang perlu muncul untuk mereka, karena kalau tidak kami tidak dapat menjamin bahwa mereka ada di sini besok, bahwa mereka berkontribusi pada masa depan media kami dan apa yang kami bisa,” kata Nelson Jr.