
Itu adalah malam perdebatan yang intens dan smackdown verbal di Crossfire Lounge GamesBeat, selama Game Developers Conference (GDC) di San Francisco. Dean Takahashi, penulis utama GamesBeat, menyelenggarakan tiga percakapan head-to-head, menangani AI Apocalypse, pemasaran dan penjualan langsung ke pemain, dan keadaan industri permainan.
Babak Satu: AI: Savior atau Penyabot Pengembangan Game?
Debat pertama, dimoderatori oleh Takahashi, menampilkan Simon Davis, pendiri & CEO, Mighty Bear Gaming versus Dave Taylor, penasihat, programmer, futurist dan Harbinger of Doom. Kiamat pekerja pengetahuan di AS akan datang, Taylor berpendapat, dan AI mempercepat kiamat.
“Ada sekitar 132 juta pekerja pengetahuan penuh waktu,” kata Taylor. “Dalam dua hingga tiga tahun ketika data besar, AI dan rantai cepat dapat menangani hampir semua topik dengan cukup baik, kita akan melihat keruntuhan besar dalam tenaga kerja itu.”
Sebenarnya bukan AI yang bersalah langsung, katanya, tetapi sebaliknya perdagangan uang skalar AS, sistem yang rusak di mana nilai formal dari suatu barang atau jasa dilampirkan pada nomor tunggal – harga atau upah. Ini adalah sistem yang secara langsung memengaruhi pengembang game, tambahnya.
“Dalam desain game, terutama desain game MMO, perdagangan uang skalar umumnya mengganggu permainan kami,” katanya. “Ini seperti mekanik gameplay invasif, contoh yang baik untuk menjadi rumah lelang di Diablo,” yang segera merusak ekonomi permainan ketika diperkenalkan.
Ini akan mengganggu dalam jangka pendek, Davis setuju, tetapi AI adalah alat yang tidak dapat disangkal kuat untuk perubahan positif. Gaming Mighty Bear berinvestasi besar -besaran di AI sebagai bagian dari pipa pengembangan inti mereka, yang telah mengubah bagaimana studio beroperasi. Satu atau dua artis di tim dapat menangani karya yang sebelumnya akan memakan waktu hingga 30 seniman untuk dikelola.
“Sekitar sebulan yang lalu saya membuat prediksi bahwa dalam setahun Anda akan melihat studio satu orang dengan seseorang yang tidak memiliki latar belakang dalam pengembangan game yang mengoperasikan permainan-sebagai-layanan,” kata Davis. “Dan itu menjadi kenyataan enam hari setelah saya membuat prediksi itu. Jadi itulah kecepatan yang kami operasikan. Anda memiliki satu orang membangun permainan dalam satu hari dan dia menghasilkan seratus K sebulan.”
Yang akan menjadi mungkin adalah permainan yang sangat niche dan pengalaman baru yang melayani kelompok minat yang berbeda dan komunitas yang berbeda, produk yang benar -benar layak yang dapat Anda bangun hanya dengan beberapa orang. Hasil bersihnya mungkin banyak CEO yang lebih kecil dan lebih eksperimental dari waktu ke waktu.
“Ekonomi membuat permainan telah lama rusak,” tambah Davis. “Jadi ini beberapa cara untuk mengatasinya dan membuatnya lebih hemat biaya untuk mengembangkan permainan dan mengembangkan konten dan mencoba ide-ide baru.”
Sebelum kiamat datang, siapa pun dapat menghabiskan waktu dengan menggunakan AI untuk membuat game, Simon berkata: “Pergi ke sana, bereksperimen, lihat apa yang dapat Anda bangun, unduh kursor, lihat apa yang terjadi.”
Babak 2: Toko Aplikasi Game: Penjaga gerbang atau mesin pertumbuhan?
Dalam pertarungan kedua, Takahashi menyambut Berkley Egenes, Kepala Kantor Pemasaran dan Pertumbuhan di Xsolla dan Jake Ward, salah satu pendiri dan CEO Protokol Data.
Dua platform aplikasi tradisional, Apple dan Android, telah lama mendominasi pasar aplikasi seluler di Amerika Serikat dan Eropa, sementara toko Meta's Horizon adalah platform untuk aplikasi VR. Pengembang bisa dibilang terkunci ke dalam sistem yang tidak adil di mana mereka harus membayar bagian yang sangat tinggi dari pendapatan mereka untuk mendapatkan terdaftar. China, yang tidak memiliki privasi yang sama dan peraturan lainnya, memiliki beragam toko, memberikan pengembang yang jauh lebih banyak pilihan, dan kontrol yang lebih besar atas data dan analitik pemain penting yang tidak dapat Anda dapatkan di AS
Perusahaan Ward, Data Protocol, Onboards Pengembang yang membangun di Meta Horizon, dan memprediksi bahwa pasar platform aplikasi akan terus tumbuh seiring dengan berkembangnya teknologi – dan toko -toko ini adalah penjaga gerbang dan mesin pertumbuhan.
“Saya tidak berpikir masalah yang akan kita miliki adalah hanya ada dua toko aplikasi seluler,” katanya. “Saya pikir masalah yang akan kita miliki adalah bahwa akan ada 50 toko aplikasi yang berbeda di seluruh teknologi.”
Platform ini mengunci pengembang ke jenis pembayaran tertentu, tetapi mereka juga tidak diragukan lagi merupakan cara penting untuk meluncurkan permainan, dan potongan laba 30% seharusnya tidak menjadi pencegah. Tetapi strategi seperti gugatan game epik terhadap Apple dan Google, yang melonggarkan cengkeraman platform di pasar, bukan jawabannya, tambahnya.
“30% banyak. Rasanya juga sewenang -wenang jika tidak diskalakan untuk pertumbuhan,” katanya. “Tapi preferensi saya tidak pernah untuk pemulihan yudisial. Itu selalu untuk menendang pantat mereka di pasar, dan itu bisa dilakukan.”
Egenes sepakat bahwa toko aplikasi masih merupakan cara penting untuk masuk ke pasar, tetapi pengembang – terutama operasi yang lebih kecil – harus mengubah cara mereka mempertimbangkan monetisasi jika mereka ingin bertahan hidup. Itu karena meluncurkan aplikasi, mendistribusikannya dan memasarkan harganya mahal, terutama jika pengembang tidak memiliki seluruh ekosistem itu. Skema biaya dan pembagian pendapatan bisa melemahkan.
“Anda kacau jika pengembang Anda,” katanya. Anda mungkin memiliki permainan yang bagus dengan ide yang bagus dan itu sesuatu yang keren, tetapi bagaimana Anda akan melakukan penggajian? Bagaimana Anda akan pergi ke versi 2.0, versi 3.0 dari permainan Anda? Atau jika Anda meluncurkannya di sini dengan mengatakan, San Francisco, dan kami ingin membawanya ke Paris? Tidak mungkin, karena Anda tidak memiliki uang dan ibukota dan tidak memahami pajak, hukum, dan hukum itu.
Babak 3: Masa Depan Industri Game: Boom, Bust, atau Kelahiran Kembali?
Dalam debat terakhir, Marie Mejerwall, konsultan game di Mejerwall Consulting memoderasi diskusi antara Susan Cummings, CEO 10Six Games dan David Higley, mitra di Perella Weinberg.
Cummings mencatat bahwa tidak ada ruang yang secara tradisional diinvestasikan dalam video game saat ini, dan industri ini lebih terpisah dari sebelumnya. Perusahaan yang didukung oleh VCS beberapa tahun yang lalu diberitahu bahwa mereka akan mendapatkan beberapa putaran dana dan kemudian diluncurkan, tetapi itu tidak pernah terjadi. Banyak yang harus mencari penerbit dan berakhir dengan kesepakatan penerbitan yang sama yang akan mereka dapatkan, sementara juga menyerahkan sebagian besar perusahaan mereka kepada VCS.
“Saya pikir kita perlu mengoreksi kursus, kita perlu melihat membangun bisnis nyata, bisnis kecil yang mengetahui kelayakannya sedini mungkin sebelum mereka mengukur dan menghasilkan pendapatan,” katanya. “Sudah saatnya kami berhenti membiarkan permainan VC memberi tahu kami tentang bisnis kami. Saya lelah meminta mereka untuk pengakuan atau persetujuan dari apa yang saya lakukan. Kami pengembang game, kan? Dan sudah saatnya kami mengambil kembali industri kami.”
Ruang yang dapat diinvestasikan sekarang adalah penerbit, tambahnya, mengatakan VCS harus menuangkan uang ke penerbit, sehingga mereka dapat menuangkan uang kembali ke pengembang dan membangun kembali industri. “
Sayangnya, kata Higley, itu berarti Anda bergantung pada penerbit.
“Ada permainan di luar sana yang tidak pernah melihat cahaya hari karena penerbit berkata, ya, saya tidak menyukainya,” katanya. “Mungkin mereka diberitahu, mungkin ada alasannya. Tapi sebagian darinya, di mana penjaga gerbang itu harus terjadi? Mampu pergi langsung ke konsumen, itu cukup kuat.”
Model pembayaran juga mengubah industri, dengan permainan premium, berlangganan, gratis untuk bermain dan iklan dalam campuran. Langganan tidak sepopuler dan sukses seperti model lain, kata Higley, sebagian karena ekspektasi konsumen jauh lebih besar di sana daripada untuk dimainkan secara gratis, misalnya. Tapi Cummings membesarkan MMO seperti Everquest dan World of Warcraft, yang masih menghasilkan uang.
“Ada model yang sangat sehat dalam memiliki komunitas kecil yang setia dan membayar,” katanya. “Kami tidak membutuhkan 20-miliar orang untuk bermain. Jika Anda bisa mendapatkan 50.000 orang untuk membayar 15 dolar sebulan, itu adalah bisnis yang bagus. Saya pikir industri ini akan menjadi sedikit lebih banyak tentang himpunan bagian dari hal-hal yang Anda sukai dan Anda bersedia mendukung, dan itu benar-benar sehat.”
Game yang populer di Steam juga merupakan pelajaran yang baik untuk diperhatikan dan menghasilkan keuntungan, tambahnya, dan itu bukan karena mereka memompa uang ke dalam pemasaran. Ini semua tentang komunitas, katanya.
“Jika Anda melakukan sesuatu yang sangat baik dan Anda memelihara komunitas Anda dan Anda melakukannya dengan benar, Anda bisa berhasil,” katanya. “Ini tentang kualitas. Tiba -tiba, ketika sangat sulit untuk menghasilkan uang, Anda lebih baik percaya pada apa yang Anda bangun, karena Anda akan benar -benar berjuang di setiap langkah.”
Dan sementara Anda memiliki akses ke pemain, ketika Anda pindah dari App Store dan Model Penerbit, kelemahannya adalah Anda harus melakukannya sendiri.
“Kami telah melihat banyak orang berkata, oh, saya hanya akan menerbitkan sendiri. Tidak, sebenarnya jauh lebih sulit untuk dilakukan daripada yang mereka sadari,” kata Higley. “Ini bukan hanya menampar uap dan melihat apa yang terjadi. Tetapi penerbit harus menjadi lebih baik jika mereka akan masuk dan mengambil korban. Mereka harus benar -benar melakukan pekerjaan untuk memindahkan jarum untuk pencipta konten.”
.