
Firma riset Midia baru -baru ini meluncurkan laporan perkiraan game globalnya untuk tahun 2025 hingga 2031, di mana ia memprediksi tren tertentu dalam industri game. Dan dalam laporan ini, ramalan itu meramalkan bahwa hari pertumbuhan industri permainan mungkin ada di belakangnya. Secara khusus, ini memprediksi bahwa pertumbuhan dua digit tidak mungkin berlanjut dan bahwa penerbit harus mengurangi harapan mereka jika mereka tidak ingin menghadapi kekecewaan karena kurangnya keuntungan mereka-dan bahwa “bertahan hidup sampai '25” tidak cukup.
Laporan tersebut memprediksi pendapatan perangkat lunak sebesar $ 203,2 miliar pada tahun 2025 dan $ 237,0 miliar pada tahun 2031 – yang akan membawa permainan sesuai dengan tingkat inflasi prediksi Dana Moneter Internasional sebesar 4% dan pada dasarnya membuat pertumbuhan tetap datar untuk tahun tersebut. Ini juga memprediksi peluncuran Switch 2 akan membawa pendapatan perangkat keras naik 8,4% menjadi $ 20,6 miliar pada tahun 2025, setelah penurunan tajam 2024; Dan bahwa sementara jumlah global gamer akan tumbuh, pendapatan rata -rata per pengguna yang membayar akan turun berkat jumlah yang tumbuh di pasar negara berkembang.
Inti dari laporan ini merupakan Counter dari prediksi yang lebih cerah dari pengembalian industri ke pertumbuhan era pandemi-era pertumbuhan dua digit adalah “berakhir,” katanya terus terang. Meskipun mengakui bahwa bermain game akan mendapatkan jus dari peluncuran GTA VI dan Switch 2, ia mencatat bahwa ini tidak harus menjadi hal yang baik bagi siapa pun selain perusahaan yang membuat produk tersebut.
Rhys Elliott, analis game Midia, mengatakan dalam sebuah pernyataan, “Jangan salah: GTA dan Switch 2-dan rilis premium lainnya-akan membantu menambah lebih banyak pendapatan untuk pasar (+6,4% pertumbuhan tahun-ke-tahun untuk konsol pada tahun 2025 ). Tapi Nintendo dan Take-Two akan menjadi pemenang besar di sini. GTA 6 akan mengambil semua perhatian, memiliki dampak negatif pada permainan pengembang lain. “
Permainan layanan langsung dan jalan buntu lainnya
Laporan Midia juga mencatat bahwa vektor pertumbuhan seperti permainan layanan langsung dan layanan berlangganan tidak akan menjadi pembuat uang yang diyakini banyak orang, dan itu sudah tercermin dalam kasus sebelumnya. Beberapa game layanan langsung telah ditutup atau segera akan ditutup karena kurangnya minat pengguna dan pendapatan yang mengalir kembali ke perusahaan. Langganan game, seperti PlayStation Plus dan Xbox Game Pass, mungkin juga melihat perlambatan pertumbuhan yang signifikan karena perhatian pengguna sangat terbagi. Laporan itu mencatat: “Rush emas layanan langsung sudah memiliki pemenangnya.”
Elliott mengatakan dalam wawancara tindak lanjut dengan GamesBeat, “Banyak eksekutif berpikir-dan dituntun untuk percaya oleh beberapa perusahaan konsultan dan perusahaan analisis game terkemuka-bahwa pertumbuhan dua digit akan berlanjut [after the pandemic]Greenlighting Projects Risky dan Strategi. Banyak gerakan yang dihasilkan pada akhirnya tidak – atau tidak mau – berjalan. Dan beberapa telah dibatalkan setelah bertahun -tahun pengembangan – dan seminggu setelah peluncuran dalam kasus Concord. Pasar permainan telah mencapai fase kematangannya, dan sudah lama ini. ”
Singkatnya, tidak ada cukup perhatian gamer untuk berkeliling untuk semua proyek ini, yang berarti bahwa penerbit game harus menemukan cara lain untuk mempertahankan diri. Switch 2, yang berpotensi mendukung segala jenis game dari seluler ke PC (jika rumor tentang fungsionalitas seperti mouse yang baru benar), kemungkinan akan menawarkan kepada penerbit cara memperluas kehidupan katalog belakang mereka. Pengembang juga dapat menargetkan pasar yang kurang terlayani.
Dan jika ada satu manfaat bagi gamer, industri game cenderung berhenti obsesi dengan judul layanan langsung dan kembali untuk menciptakan judul premium pemain tunggal yang benar-benar akan dibeli dan dimainkan oleh para gamer, sebagaimana dibuktikan oleh keberhasilan dari keberhasilan dari Game seperti Black Myth Wukong dan Baldur's Gate 3. Mengutip Elliott: “Rekomendasi saya: lebih sedikit limbah, pengejaran tren yang lebih sedikit, lebih banyak inovasi, dan lebih banyak segmentasi yang didukung data. Pasar tidak dapat tetap melayani gamer yang sama dan mengharapkan pai tumbuh. ”