
Sandbox VR mengatakan telah melampaui $ 200 juta dalam penjualan seumur hidup untuk tempat hiburan realitas virtual berbasis lokasi.
Tonggak sejarah muncul setelah 2024 yang solid, di mana Sandbox VR menghasilkan $ 75 juta dalam penjualan dan memiliki lebih dari 1,4 juta pemain di seluruh lokasi. Pada bulan Maret 2025 saja, lokasi perusahaan menarik lebih dari 150.000 pemain, dan perusahaan mengharapkan pemain bulanan untuk tumbuh bersama dengan pembukaan toko, kata Steve Zhao, CEO Sandbox VR, dalam sebuah wawancara dengan GamesBeat.
“Mencapai $ 200 juta dalam penjualan seumur hidup merupakan pencapaian yang signifikan untuk Sandbox VR dan memvalidasi misi kami untuk memberikan pengalaman VR sosial yang mendalam yang menyatukan orang,” kata Zhao. “Ketika kami terus berkembang secara global melalui model waralaba kami, kami melihat permintaan yang belum pernah terjadi sebelumnya dari operator dan konsumen yang mengenali nilai unik dari penawaran kami.”
Saya memainkan sejumlah pengalaman di Sandbox VR selama bertahun -tahun, termasuk Deadwood Valley, permainan penembak tim zombie – yang saya mainkan di konferensi pengembang game baru -baru ini di lokasi San Francisco untuk Sandbox VR. Pengalaman itu menggunakan beberapa sensor yang diikat ke tubuh Anda untuk pengalaman yang lebih mendalam. Ini juga menggunakan headset VR terbaru HTC, yang dibuat untuk VR berbasis lokasi dengan fitur-fitur seperti mudah dibersihkan.
Mempercepat pertumbuhan melalui ekspansi waralaba
Sejak awal 2024, Sandbox VR telah menjual 83 unit waralaba dalam kemitraan dengan 21 operator, sehingga totalnya menjadi hampir 150 toko dalam pengembangan dengan 34 operator saat ini. Ini merupakan peningkatan enam kali lipat dalam penandatanganan kesepakatan selama 12 bulan terakhir. Tahun ini, perusahaan mengharapkan untuk meningkatkan total jejaknya lebih dari 50% dengan pembukaan 29 lokasi baru.
Lokasi VR Global Sandbox Global ke -60 – dibuka dengan mitra waralaba LOL Entertainment – dibuka di Philadelphia bulan ini. Perusahaan menyelesaikan kemitraan dengan JLG Ventures pada bulan Maret untuk membuka lokasi VR Sandbox di Manhattan dan Brooklyn.
“Pertumbuhan yang cepat dari program waralaba kami benar -benar menyoroti kekuatan model bisnis kami dan permintaan yang kuat untuk pengalaman VR premium.” kata Ayylang Lou, wakil presiden senior toko di Sandbox VR, dalam sebuah pernyataan. “Mitra waralaba kami melihat nilai unik yang ditawarkan Sandbox VR – dari teknologi berpemilik dan konten eksklusif kami hingga model operasional kami yang terbukti yang memberikan hasil yang mengesankan.”
Zhao menambahkan, “Sekarang kami memiliki cukup toko untuk memvalidasi pasar. Sejak tahun lalu, kami cukup banyak dua kali lipat dalam waralaba. Apa yang dilakukan bagi kami, jangka panjang, adalah bahwa semakin banyak toko yang kami miliki, semakin banyak kami dapat berinvestasi dalam konten. Dan pada dasarnya berarti kami dapat memiliki lebih banyak peluncuran permainan per tahun.”
Dengan lebih banyak peluncuran per tahun, Sandbox VR juga dapat bekerja dengan lebih banyak mitra seperti Netflix, katanya.
“Ketika kita menjadi cukup besar, mungkin ada hari di mana kita benar -benar bisa membukanya dan mulai melakukan penerbitan,” kata Zhao. “Visi Sandbox VR adalah untuk menjadi platform yang unik dan bekerja dengan pengembang VR lainnya serta milik kita.”
Dalam beralih ke lokasi waralaba, Sandbox VR tidak harus menghabiskan sebanyak mungkin dalam pengeluaran modal dan malah dapat menggunakan lebih banyak modal untuk pengembangan game.
“Kami mendapatkan lebih sedikit pai [with franchises]tapi royalti cukup kuat bagi kita. Dan sekarang hanya ada sejumlah besar lokasi yang bisa kita buka, ”kata Zhao.
Pendapatan mendorong keterlibatan konsumen

Antusiasme konsumen untuk penawaran Sandbox VR terus tumbuh. Rata -rata 117.000 pemain mengalami petualangan mendalam perusahaan setiap bulan pada tahun 2024, dan pada tahun 2025, perusahaan memproyeksikan rata -rata 150.000 pemain bulanan di seluruh lokasi global. Keterlibatan yang konsisten ini menunjukkan daya tarik yang kuat dari penawaran unik Sandbox VR.
Sandbox VR menciptakan masa depan hiburan dengan membangun pengalaman paling mendalam di dunia menggunakan teknologi realitas virtual yang berdarah. Teknologi pelacakan gerak yang dipatenkan perusahaan, yang menangkap pergerakan seluruh tubuh pemain, menggabungkan dengan sistem haptic berkualitas tinggi untuk menyediakan pemain dengan realisme dan perendaman lengkap yang tidak mungkin dengan VR rumah atau platform VR berbasis lokasi lainnya.
Platform Sandbox VR menggabungkan teknologi canggih dengan fungsionalitas yang sangat intuitif. Tubuh tamu sendiri bertindak sebagai pengontrol permainan mereka; Yang harus mereka lakukan adalah melangkah ke dunia virtual dan berpartisipasi dalam aksi yang terjadi di sekitar mereka.
Semua pengalaman Sandbox VR dikembangkan oleh studio game Triple-A in-house di Hong Kong dan Vancouver, yang dipimpin oleh veteran industri game dan secara khusus dirancang untuk kelompok untuk bermain sebagai pengalaman sosial. Tim hingga enam berkeliaran dengan bebas dan menjelajahi dunia virtual bersama -sama, sambil saling mengandalkan untuk berhasil.
Zhao mengatakan para pemain Gen Z dan milenium adalah salah satu pelanggan terbaik, dengan pertumbuhan yang baik di seluruh AS dan Eropa, terutama Inggris dan Jerman. Semakin banyak tamu yang datang ke Sandbox VR berusia di bawah 25 tahun. Sekarang sekitar 40% dari penonton, kata Zhao.
Sebelumnya, Sandbox VR membawa mungkin satu operator waralaba setiap kuartal, tetapi mulai dari Q3 2024, perusahaan mulai menandatangani sekitar tujuh operator per kuartal.

“Kami telah melihat momentum dalam jumlah yang luar biasa, dan beberapa operator ini mendaftar lebih dari satu unit. Itu memiliki efek majemuk dari jumlah toko kotak pasir,” kata Zhao.
Secara umum, dibutuhkan sekitar sembilan bulan untuk mengemukakan lokasi pertama setelah kontrak ditandatangani. Namun setelah itu, operator dapat memunculkan lokasi lebih cepat.
Di tingkat perusahaan, Sandbox VR memiliki sekitar 130 karyawan; Jumlah itu tidak termasuk pekerjaan di waralaba atau lokasi yang dimiliki secara internal.
Zhao mengatakan perusahaan sekarang mengeksplorasi bergerak melampaui pertandingan. Ini bekerja pada pengalaman belajar budaya dan akan berbagi lebih banyak tentang itu nanti.

Perusahaan juga terus membuat pawai menuju pengalaman VR seluruh tubuh, dan seperti yang terjadi, Zhao percaya bahwa itu akan menjadi pemirsa yang lebih besar dan lebih besar. Pengalaman yang lebih baik akan memunculkan lebih banyak orang dari segala usia.
Pertumbuhannya anomali dalam beberapa hal. Pada konferensi pengembang game baru -baru ini, banyak pengembang mengatakan kepada Zhao bahwa VR telah berjuang akhir -akhir ini. Sulit untuk pengembang VR membuat game untuk rumah. Tetapi Zhao percaya bahwa perusahaannya dapat skala lebih organik karena meningkatkan jumlah toko.
“Pengalaman holodeck adalah apa yang orang inginkan, dan itu tidak ada di dalam rumah orang karena kami membutuhkan banyak teknologi untuk membuat pekerjaan itu. Ini bukan satu produk yang dapat dikonsumsi kotak. Jadi taruhan kami adalah pindah tepat di luar rumah. Ini seperti kebalikan dari arcade,” katanya.