
Dari lusinan game yang sudah dijadwalkan untuk tahun 2025 — yang mencakup beberapa waralaba terbesar dan judul yang paling dinanti dalam sejarah industri — satu judul menonjol karena premisnya yang tidak biasa dan menarik: Date Everything, judul debut dari Sassy Permainan Bab. Ini mungkin bukan judul terbesar di tahun 2025, tapi tentu saja ini adalah yang paling lucu di premisnya saja. Namun tim di baliknya, serta penerbit Team17, tentu serius dengan pengembangan dan peluncurannya, meskipun pasar masih berada dalam posisi yang sulit setelah tahun 2024.
Pitch sim kencan ini ada di judulnya: Karakter pemain dapat — melalui sedikit kacamata ajaib — bertemu, berteman, dan akhirnya berkencan dengan setiap benda mati animasi di dalam rumah mereka. Dari mesin cuci dan pengering (yang masing-masing disuarakan oleh David Sobolov dan Neil Newbon), grand piano Anda (disuarakan oleh Joy Ofodu) dan pintu Anda (disuarakan oleh Ben Starr); dengan rasa Takut Eksistensial Anda yang luar biasa (disuarakan oleh Sungwon Cho).
Sassy Chap sendiri didirikan oleh sekelompok pengisi suara, antara lain Robbie Daymond, Ray Chase, dan Max Mittelman. Saya mendapat kesempatan untuk berbicara dengan Daymond di konvensi Anime Frontier tentang Date Everything dan meluncurkan judul yang tidak biasa – yang pertama di studio – ke dalam salah satu pasar tersulit dalam sejarah game. Di bawah ini adalah transkrip wawancara kami yang telah diedit.
GamesBeat: Bagaimana perasaan Anda tentang peluncurannya sejauh ini? Seperti apa sambutannya?
Robbie Daymond: Nomor pemasaran kami tidak tergantung pada pandangan individu. Ini adalah game indie, jadi anggaran pemasarannya selalu besar, dan sebagian besar masukan yang kami dapatkan hanya bersifat organik. Jadi, Anda tahu, muncul begitu saja – menurut saya, trailernya telah ditonton 400.000 kali, misalnya, dalam salah satu bentuknya. Sekarang kita mencapai jutaan penayangan. Dan kemudian kami memiliki beberapa Tiktok dan Reel yang viral, dan hal berikutnya yang Anda tahu, kami mendapatkan, Anda tahu, penayangan dengan B. Jadi kami sangat senang, dan jumlah daftar keinginannya luar biasa.
Saya pikir bagian yang menyenangkan adalah semua orang memahaminya. Itu bagus untuk dilihat. Itulah ketakutannya. Apakah mereka akan menganggap ini hanya lelucon, atau apakah mereka akan menganggapnya lebih dalam? Dan menurut saya ada momen di mana orang-orang berkata, “Oh, kami selalu mendapatkan simulasi kencan yang memungkinkan Anda berkencan di toilet.” Dan menurutku, oke, itu salah satu bagian dari leluconnya. Anda tidak menulis 1,5 juta kata untuk kesenangan. Kami telah menciptakan beberapa karakter yang sangat dalam dan menawan dengan beberapa alur cerita yang jelas-jelas lucu, tetapi juga beberapa yang cukup serius. Saat kami berharap Anda dapat kembali ke karakter ini dan memperlakukan ini sebagai sim kencan sungguhan. Kami mencoba menciptakan lebih dari 100 orang.
GamesBeat: Sedikit masuk ke latar belakang: Saya rasa saya punya gambaran dari mana ide dasarnya berasal. Ada sejarah lengkap tentang simulator kencan yang aneh. Pacar yang Penuh Kebencian, menurut saya, adalah titik perubahannya.
Daymond: Pacar yang Penuh Kebencian, Prom Monster, Ayah Impian — benar, simulasi kencan Barat bersenang-senang. Kami hanya memikirkan ide tentang apa yang ingin kami buat. Dan idenya adalah, apa yang bisa kita lakukan yang belum pernah dilakukan? Bagaimana jika itu hanya segalanya? Bagaimana jika kami membawa genre ini ke kesimpulan logisnya dan membiarkan Anda mengencani semuanya?
GamesBeat: Sejak kita membicarakannya, apakah Anda memiliki pengalaman profesional atau pribadi dengan genre sim kencan?
Daymond: Saya memainkannya, tapi kebanyakan untuk pekerjaan rumah. (Rachel: “Tentu saja, Robbie.”) Saya tahu banyak tentang sejarahnya, tapi menurut saya itu tidak akan menjadi daftar teratas saya untuk sesuatu yang akan saya mainkan sampai saya mulai membuatnya. Lalu saya berkata, “Baiklah, sebaiknya saya melakukan penelitian.” Dan kami memainkan banyak dari mereka – yang bagus, yang pemukul berat. Dan saya yakin, kami menemukan beberapa kelemahan dalam formatnya, lalu bagaimana kami dapat memperkuatnya, dan kemudian bagaimana memanfaatkan hal-hal yang paling disukai orang-orang tentang sim kencan. Dan seperti yang saya katakan sebelumnya, salah satu hal adalah membentuk hubungan yang bermakna.
GamesBeat: Ini bukan hanya tentang orang-orang keren.
Daymond: Dia adalah tentang orang-orang keren, tapi itu adalah sesuatu yang ingin kami lakukan yang lebih condong ke simulasi kencan Timur dan tradisional, di mana Anda benar-benar berkencan dengan seseorang. Saya seperti, ya, kita bisa melakukan itu. Setiap pengalaman bisa menjadi intens. Beberapa karakter memang lucu, tetapi sebagian besar cukup mendalam.
GamesBeat: Apakah Anda memiliki latar belakang sebagai pengembang game sebelumnya?
Daymond: Tidak, ini adalah pertandingan pertama kami. Kami – “kami” adalah saya, Ray Chase dan Max Mittelman – telah melakukan upaya kreatif lain di luar sulih suara selama lebih dari satu dekade. Sekitar enam tahun yang lalu, kami memutuskan ingin membuat sesuatu, sesuatu yang nyata. Apakah ini akan menjadi pertunjukan? Apakah akan menjadi podcast? Apakah ini akan menjadi permainan? Ray Chase, yang merupakan desainer utama dan direktur game dalam hal ini, selalu memiliki minat dalam pengembangan game. Dia telah menghadiri PAX dan sejumlah konferensi pengembangan game lainnya selama bertahun-tahun. Dia berkata, “Bagaimana dengan permainan?” Dan dari situlah ide ini muncul.
Game seperti apa yang ingin kita buat? Kami tidak memiliki keterampilan pemrograman. Kita semua belajar cara bekerja dengan semua alat pemrograman, cara membangun Unity. Kami menggunakan perangkat lunak penulisan bahasa yang disebut Inky. Dan tahukah Anda, ini adalah pengalaman yang liar, melakukan sesuatu yang belum pernah kami lakukan sebelumnya. Kami juga tidak pernah mengelola tim yang terdiri dari 40 orang. Kami belum pernah bekerja dengan penerbit video game mapan. Ini dimulai dengan tiga orang di garasi saya, tapi sekarang kami memiliki perusahaan dengan karyawan yang menjadi tanggung jawab kami. Saya sangat menikmati melihat semua orang maju ke depan dan berproduksi. Pemrogram kami, artis kami, musisi kami, pengisi suara yang memberikan suara mereka. Semua orang hebat dalam hal ini. Jadi, ya, kami sangat senang dengan tempat kami mendarat.
GamesBeat: Saya akui, ketika ini pertama kali diumumkan, ada bagian dari diri saya yang berpikir… ini adalah lingkungan yang aneh untuk game semacam ini, bukan?
Daymond: Siapa yang membuat sim kencan besar di tahun 2024? Saya pikir sudah cukup lama kita membutuhkan, seperti, simulasi kencan yang hebat untuk kembali ke zeitgeist. Dan menurut saya, menurut masukannya, Anda tahu, kita akan lihat setelah hari rilis, tapi sepertinya orang-orang akan memainkannya, dan itu sangat menarik.
GamesBeat: Ini mungkin salah satu genre yang lebih baik untuk dirilis saat ini — tidak memerlukan anggaran besar seperti RPG besar atau Soulslike dunia terbuka.
Daymond: Saya merasa anggaran kami sedikit di atas anggaran “indie beranggaran rendah” yang sebenarnya, namun kami berada di ruang double-A yang lebih rendah di mana kami dapat merekrut orang-orang berbakat, dan kami dapat membuat sesuatu yang terasa berkualitas tinggi dan menjaga biaya overhead tetap rendah. Seluruh tim kami berada jauh. Penerbit kami berada di Inggris, jadi Anda tahu bahwa hal ini memberi kami fleksibilitas untuk membuat sesuatu yang berkualitas tinggi, dan kemudian apa yang harus kami jual untuk mendapatkan keuntungan tidak sebanyak yang Anda katakan, jika Anda hanya menggelontorkan $50 juta ke dalam permainan atau sesuatu seperti itu.
Namun ada satu hal yang menarik: Kami juga menyadari bahwa kami akan mendapatkan orang-orang yang sangat berbakat jika kami berbagi sedikit. Jadi kami memiliki program bagi hasil yang sehat dalam tim pengembangan kami, sehingga orang-orang yang telah berkontribusi paling banyak pada permainan ini akan mendapatkan dukungan nyata, termasuk kinerja kami, bakat kami, musisi kami, artis kami, beberapa programmer kami, Anda tahu, tidak semua orang, tapi anggota inti, jika permainannya berjalan dengan baik, mereka akan mendapat bagiannya, dan itu akan keluar dari kantong kita sebagai eksekutif. Tapi bagi saya, itu sepadan. Bukan hanya hal yang benar untuk dilakukan, tapi juga memungkinkan, memotivasi orang, dan memberi mereka, memungkinkan mereka semangat untuk mengerjakan sesuatu. Jadi, ya, saya pikir kita bisa mengembangkan budaya tersebut dalam video game di mana, Anda tahu, properti besar ini menghasilkan miliaran, dan Anda tahu permainan kami tidak akan menghasilkan miliaran dolar, tapi kami kecil, dan jika kami bisa berbagi, maka anjing besar juga bisa berbagi, kan?
GamesBeat: Apa yang paling ingin Anda lihat setelah game diluncurkan?
Daymond: Tentunya pertanyaan pertama adalah siapa yang paling banyak mendapat cinta.
GamesBeat: Siapa yang paling populer?
Daymond: Ini adalah kontes popularitas ketika Anda menghasilkan 100 orang. Itu sifat manusia yang penasaran! Tapi sebenarnya aku penasaran. Game ini melacak metadata Anda tentang cara Anda bermain, yang merupakan sesuatu yang sangat penting bagi kami untuk dimasukkan ke dalamnya, dan kami sedang berupaya saat ini dan menciptakan platform berbagi, yang berpotensi untuk pasca peluncuran, agar Anda dapat menunjukkan kepada seseorang IRL, “Hei, beginilah caraku bermain!” Dan tahukah Anda, yang jelas kita harus memiliki data itu. Kami tidak mengolahnya. Kita tidak bisa melihatnya secara keseluruhan saat ini, tapi akan menarik jika kita melihat bagaimana masyarakat bermain. Dan tahukah Anda, setiap databel, Anda bisa mendapatkan tiga akhiran berbeda dengan empat akhiran, jika Anda memasukkan fakta bahwa Anda mungkin tidak akan pernah bertemu dengan mereka.
GamesBeat: Ada kotak sepatu di lemari di suatu tempat yang seperti *memeriksa jam tangan.*
Daymond: Ada beberapa karakter yang sulit ditemukan. Beberapa karakter rahasia kami memerlukan, misalnya, hal-hal yang sangat spesifik di dunia, yang harus Anda lakukan untuk membukanya.
GamesBeat: Sebaiknya orang-orang itu Sungguh panas, Robbie. Aku hanya bilang.
Daymond: Mereka sangat seksi, tapi itu akan sepadan, karena mereka menyenangkan dan tidak seperti karakter lainnya. Jadi bagian kerennya adalah, saya sangat menantikan untuk melihat bagaimana orang-orang bermain dan kemudian bertemu dengan orang lain dalam komunitas untuk mendiskusikan cara mereka bermain. Peluang bertemu seseorang yang memiliki permainan yang sama persis hampir satu dalam sejuta. Tapi itulah yang paling membuat saya bersemangat: Mendengar masukan. Saya senang melihat bagaimana orang-orang bermain. Maksudku, aku anak teater. Saya ingin tahu apa yang dirasakan audiens saya. Dan kami benar-benar berusaha untuk memungkinkan banyak suara berbeda untuk didengar. Kami memiliki banyak penulis dan seniman berbeda yang semuanya suka menciptakan karakter-karakter ini dari sudut pandang mereka. Jadi saya ingin tahu bagaimana tanggapan orang terhadap mereka. Dan jelas semua orang di Sassy Chap dan Team17 menyukai semua karakter kami.
GamesBeat: Pasti ada yang paling tidak populer.
Daymond: Itu akan menjadi seseorang yang saya suarakan, saya tahu itu.
Date Everything diluncurkan pada 14 Februari di PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan Nintendo Switch.