
Sepuluh hari, lalu, Hasbro's Wizards of the Coast mengumumkan perjanjian penerbitan eksklusif dengan Giant Skull, studio game yang dimulai oleh Star Wars Jedi: Pemimpin Game Survivor Stig Asmussen.
Mereka mengumumkan bahwa studio Asmussen sedang mengerjakan judul petualangan aksi pemain tunggal baru yang ditetapkan di dunia Dungeons & Dragons.
Saya memiliki kesempatan untuk berbicara dengan para pemimpin perusahaan tentang kesepakatan itu. Pada hari -hari permainan musim panas, saya duduk bersama John Hight, presiden Wizards of the Coast dan Digital Gaming di Hasbro; dan Asmussen, yang merupakan CEO Giant Skull dan mantan pemimpin di Respawn.
Ini tentu terdengar seperti upaya besar, karena itu akan menjadi judul asli. Ini adalah judul aksi-petualangan pemain tunggal yang ditetapkan di dunia Dungeons & Dragons dan “menandai momen pasti dalam ambisi permainan kedua perusahaan.”
Gim ini sedang dalam pengembangan untuk PC dan konsol dan detail lebih lanjut akan terungkap di kemudian hari. Hight sendiri adalah seorang eksekutif baru yang bertanggung jawab atas keajaiban: The Gathering and Dungeons & Dragons Game dan bisnis lisensi game di Hasbro, karena ia telah bekerja kurang dari setahun. Dia sebelumnya adalah Wakil Presiden Senior dan General Manager Waralaba Warcraft di Blizzard Entertainment, di mana dia mengawasi semua kegiatan pengembangan dan komersial untuk World of Warcraft, Hearthstone, dan Warcraft Rumble.
Selama masa jabatan 12 tahun di Blizzard, John mengarahkan upaya pengembangan untuk berbagai ekspansi World of Warcraft, termasuk Diablo III: Reaper of Souls, dan Diablo III di konsol. Sebelum Blizzard, Hight mengerjakan lebih dari 30 pertandingan di berbagai platform, termasuk game yang diakui secara kritis dalam Command & Conquer, Neverwinter Nights, dan Waralaba God of War.
“Sudah setahun tidak cukup setahun melangkah ke Wizards of the Coast. Sungguh luar biasa. Saya tahu datang ke dalamnya bahwa tujuannya adalah untuk membangun divisi penerbitan digital,” kata Hight dalam wawancara kami. “Kami sudah menjalani beberapa permainan, tetapi kami ingin tujuan kami pada dasarnya adalah memiliki beberapa game premium setahun yang kami rilis sebagai bagian dari label Wizards. Jadi itu menyenangkan, dan salah satu panggilan pertama yang saya buat setelah mendapatkan pekerjaan adalah stig stick karena jika Anda ingin membangun salah satu permainan terbaik di luar sana, Anda berbicara dengan salah satu pengembang terbaik.
Asmussen baru -baru ini adalah direktur permainan Star Wars Jedi: Survivor dan Star Wars Jedi: Fallen Order for Respawn Entertainment, sebuah divisi seni elektronik. Sebelum itu, ia adalah direktur permainan di God of War III dan direktur seni untuk God of War II di Sony Santa Monica. Giant Skull memiliki tim elit, yang semuanya akan berperan dalam membentuk petualangan aksi fokus pemain tunggal baru ini, menggunakan Unreal Engine 5, dari ground-up.
Asmussen berkata, “Kami membuka Giant Skull pada September 2023, dan setahun kemudian, John memanggil saya. Dia berkata, 'Hei, saya di Wizards sekarang.' Kami telah berbicara sepanjang waktu.
Menjangkau

Hight menjangkau pada Desember 2024 dan mengatakan dia benar -benar tertarik pada tim. Hight bertanya apakah Asmussen tertarik pada salah satu IP Wizards.
“Saya menggali sedikit lebih jauh, dan ruang bawah tanah dan naga benar -benar masuk akal. Itu adalah sesuatu yang saya tumbuh dewasa. Itu adalah sesuatu yang banyak orang di tim saya sangat bersemangat,” kata Asmussen. “Kami baru saja melompat ke dalam kontrak pada saat itu dan terus berjalan. Kami melakukan kunjungan Redmon di daerah Seattle, ke markas Penyihir. Harus memilih otak tim kreatif di sana dan melihat seperti apa kemitraan yang akan terjadi. Dan saya berjalan sangat terkesan. Kami benar -benar ingin menjadi bagian dari kolaborasi lisensi yang luar biasa ini, lisensi legendaris ini.
Tim Asmussen memiliki silsilah yang berfokus pada RPG aksi-petualangan, dan karenanya bekerja pada sesuatu yang berfokus pada pertempuran jarak dekat, memiliki sistem traversal yang kuat.
Asumssen berkata, “Saya tentu tidak ingin mengatakan bahwa kami dapat mengulitinya menjadi D&D. Tetapi ada banyak elemen yang kami kerjakan yang sepertinya cocok dengan sangat baik.”
Ambisi penyihir

Kemitraan ini menambah jajaran game Wizards of the Coast yang berkembang, yang mencakup judul asli dan yang didasarkan pada merek populer. Selain Proyek Tengkorak Raksasa, beberapa game menarik lainnya sedang dikerjakan di seluruh studio Amerika Utara Wizards.
Hight mengatakan bahwa arketipe hiburan di Austin, Texas, sedang mengerjakan Keluaran, sebuah RPG sci-fi epik yang menempatkan pemain di tengah cerita emosional.
Dan Atomic Arcade (Raleigh, North Carolina) telah merilis dua gambar baru dari proyek pertamanya: permainan yang berpusat di Snake Eyes, ninja/komando legendaris dari Gi Joe. Invoke (Montreal, Kanada) sedang dalam produksi penuh game D & D Action-Adventure lainnya yang dibangun di sekitar sihir.
Juga, Skeleton Key (Austin, Texas) sedang mengerjakan proyek yang memadukan ketegangan, horor, dan pengalaman gameplay yang mengesankan. Akhirnya, tim Wizards of the Coast terus memperluas Magic: The Gathering Arena dengan konten dan fitur baru.

Tim yang relatif baru ini memiliki banyak hal untuk dijalani. Hasbro mengendarai hit tinggi seperti hit Big D&D Larian, Baldur's Gate 3, serta Scopely's Monopoly Go, yang telah menghasilkan lebih dari $ 5 miliar pendapatan hingga saat ini.
“Kesadaran untuk D&D sangat bagus. Saya pikir nafsu makannya hebat. Kami ingin merasakan keduanya, Anda tahu, para pemain CRPG, pemain meja, dan hanya gamer pada umumnya, karena ini adalah alam semesta fantasi yang indah untuk mengatur permainan,” kata Hight.
Hight mengatakan bahwa tujuan dengan sihir: pertemuan dan D&D pada dasarnya adalah membuat lebih banyak orang sadar akan dunia ini dan membawa lebih banyak pemain ke komunitas ini. Dia mengatakan ada permainan yang diumumkan, studio yang berfungsi, dan proyek yang tidak diumumkan.
Datang bersama

“Dengan itu, ada pikiran terbuka tentang bagaimana kita mengungkapkan itu. D&D tidak selalu harus diekspresikan dalam rpg komputer yang ketat. Sihir tidak harus diungkapkan dalam permainan kartu perdagangan yang ketat. Karena dunia itu sendiri, dalam makhluk dan penjahat dan para pahlawan, adalah kisah -kisah yang diceritakan dalam kedua permainan itu,” katanya. “Saya pikir mereka tanah subur untuk menciptakan hal -hal baru. Dan ketika saya melihat demo irisan vertikal yang ditunjukkan tim Stig kepada saya, saya pikir ini hebat.”
Hight menambahkan, “Ini adalah salah satu hal di mana berlarian di dunia yang mereka ciptakan itu menyenangkan. Begitu Anda mendapatkan controller – Anda telah melakukan ini, Anda tahu, Dean – Anda ingin memainkan ini. Mereka memberi Anda pengontrol. Anda melihat sekelilingnya. Mungkin saja di mana saya tidak bisa meletakkannya di mana saya tidak bisa meletakkannya di tempat lain. Seorang pahlawan dalam D&D, atau karakter pemain di D&D, dan berlarian dan berjuang. ”
Hight berpikir itu akan menjadi pengalaman yang luar biasa. Dia juga ingin bekerja dengan Asmussen lagi, karena mereka sudah pergi membangun permainan bersama.
“Anda memiliki hubungan yang jujur dan transparan di mana Anda dapat memotong, Anda tahu, semua BS, dan tahu bahwa Anda memiliki minat bersama untuk membuat sesuatu yang hebat,” kata Asmussen. “Meskipun saya ingin melakukan itu, saya tidak ingin bertuliskan berat, dan saya ingin memberinya kesempatan. Apakah ini cocok? Apakah ada merek yang kami miliki minat Anda, dan bahkan dalam D&D, saya ingin memastikan bahwa dia merasa seperti dia dan tim mendapat banyak lisensi untuk menjadikannya milik mereka sendiri.”
Untuk ide game ini, D&D masuk akal sementara sihir tidak sama cocok.
“Ketika Anda membuat permainan, ada dunia, ada pengaturannya, ada pahlawan, ada hal -hal yang dijalankan pemain,” kata Asmussen. Tetapi kemudian ada segalanya di bawah kap, dan begitulah, ini adalah bagaimana permainan mengontrol. Beginilah cara kerja model gerak, beginilah cara kerja sistem kamera, beginilah suara dapat menggunakannya. Dan kita memiliki semua hal di tempat yang benar -benar ada di sana, kita memiliki banyak hal. membenarkannya. “
Tim besar atau tim kecil

Namun tidak ada yang benar-benar yakin bahwa masa depan terdiri dari tim triple-A raksasa. Tim Asmussen memiliki 35 orang sekarang, dan tidak berharap untuk tumbuh banyak.
“Kami bermaksud menjaga tim sekitar ukuran itu sebentar. Tidak ada alasan untuk skala jika kami tidak perlu,” kata Asmussen. “Anda ingin sampai pada titik di mana Anda memiliki irisan vertikal yang sangat kuat. Anda melakukan beberapa tes bermain. Begitu Anda sangat percaya diri, Anda dapat membuat jadwal jangka panjang yang percaya diri. Itu akan mempengaruhi jumlah kepala, tetapi kami tidak akan menjadi besar.”
Saya mencatat bahwa begitu banyak game perlu naik level sekarang. Saya bertanya -tanya apakah D&D sedang dalam proses itu. Ada tekanan di studio sekarang. Beberapa perlu membuat pemain bahagia dan mereka juga harus kurang ambisius.
Ungkapan terakhir itu membuat Asmussen pergi.
“Apakah Anda mengatakan kurang ambisius?” dia bertanya.
Dan saya tidak tahu bahwa beberapa tim menjadi terlalu besar. Proyek -proyek yang sedang berlangsung selama bertahun -tahun dan tidak pernah berakhir. Kemudian sesuatu seperti Concord terjadi. Jadi sekarang ada tekanan ke bawah pada tim, dan mungkin lebih baik membuat pertandingan 20 jam daripada pertandingan 50 jam.
“Saya pikir itulah salah satu tekanan yang dirasakan semua orang di seluruh industri sekarang,” kataku. “Apa yang lebih penting bagi Anda? Level D&D yang merupakan sesuatu di luar apa yang Larian lakukan, atau pikirkan tentang apa yang sebenarnya dikatakan para gamer kepada orang -orang yang mereka inginkan?”
Hight tidak ragu untuk menjawab. Dia berkata, “Mereka memberi tahu kami apa yang telah mereka katakan kepada kami. Saya telah menjadi gamer dan membuat game selama 30 tahun. Mereka menginginkan permainan yang hebat, apakah itu permainan anggaran yang besar, apakah itu permainan eksperimental yang kecil. Mereka mencari inovasi. Mereka mencari pengalaman yang menyenangkan.”
Pembebasan

Hight yakin tengkorak raksasa dapat mengirimkannya.
“Dalam hal, Anda tahu, bekerja dengan tim seperti Giant Skull, mereka akan memberi kami permainan besar, eksekusi yang hebat, seni yang luar biasa, bercerita yang hebat, aksi – itulah sebabnya kami mendaftar. Tapi saya pikir hal utama adalah tidak ada formula ajaib, Anda harus melakukan hal yang baik. Mereka hanya menginginkan permainan yang bagus. ”
Asmussen berkata, “Saya pikir masalahnya mungkin bahwa orang -orang mendekati membuat game seperti ada banyak kotak yang harus Anda periksa. Saya pikir ini tentang, seperti yang dikatakan John, membuat permainan yang bagus. Anda membuat permainan yang terasa menyenangkan. Anda membuat permainan yang membuat Anda berpikir bahwa Anda tidak akan pernah bermain. permainan. “
Adapun pendekatan itu, Asmussen mengatakan dia mendekati tugas satu per satu. Saat dia melakukannya, dia mencoba belajar darinya dan menggunakannya untuk memberi tahu dia apa yang harus dilakukan selanjutnya. Asmussen dan Hight berbicara tentang anggaran produksi dan Asmussen memastikan bahwa Hight baik -baik saja dengan membuat permainan premium.
“Kami nyaman dengan itu,” kata Hight. “Kami tentu memiliki anggaran yang kami kerjakan, dan saya pikir cukup sehat untuk melakukan permainan yang sangat luar biasa dan luar biasa. Jadi tidak sepenuhnya terbuka. Kami juga tidak terlalu dibatasi, di mana, jika kami menemukan hal -hal yang perlu kami tambahkan ke permainan untuk membuatnya lebih baik, untuk membangun lebih banyak pemain dalam perjalanan ini.”
Asmussen menambahkan, “Kami tidak mengacaukan. Kami melakukan uji tuntas. Kami memastikan bahwa kami membuat jadwal produksi yang masuk akal, dan itu didasarkan pada data nyata, poin data yang dapat kami tunjukkan dari sejarah, hal -hal yang telah kami lakukan yang menginformasikan keberhasilan bergerak maju dan di sepanjang jalan, seperti yang kami temukan dengan tepat apa itu dan apa yang terjadi.”